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  • Flash如何制作火柴棍人光劍短打動畫

    時間:2024-09-09 20:23:47 動畫設(shè)計 我要投稿
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    Flash如何制作火柴棍人光劍短打動畫

      本教程教大家利用Flash制作火柴棍人光劍短打動畫的方法,雙人光劍的短打,改進了不少制作方法,在光劍的處理上加入了濾鏡,效果頗好我在這就談?wù)勎业闹谱鹘?jīng)驗光劍練習(xí)效果。希望對大家有一定的幫助!

    Flash如何制作火柴棍人光劍短打動畫

      一、準(zhǔn)備工作模板文件(Template.fla),以及FLASH8或更新版本(因為要用到濾鏡)。

      二、整體設(shè)置

      先簡單說下我的源文件整體設(shè)置:

      主場景大。400*250

      背景:一個比主場景稍大的矩形,這樣做是因為它比直接用背景的顏色更方便修改。

      幀頻:25幀/秒

      文件:2個FLA文件(注:強烈推薦在開始做之前,將源文件另存為另一個文件,這樣可方便測試,測試部分最后再詳談。制作時,隔段時間另存為一次,也能有效地應(yīng)付諸如停電或死機之類的突發(fā)狀況。)

      三、繪畫

      人物的圖層當(dāng)然是經(jīng)典的鬼人式(呵呵):頭、軀干、四肢各一個圖層。(小技巧:我習(xí)慣于將人物的各個空白圖層先命好名,比如RL:右腳,然后將這些圖層放入一個影片剪輯中,下次要重畫一個人物時,只需在影片剪輯中把相應(yīng)的圖層選中,再復(fù)制到主場景中就可用了,很方便。)

      圖

      人物的身高在制作時,我個人覺得相當(dāng)難保持。因為人物進行各種動作時,身體各部位經(jīng)常變化位置,造成了畫的時候人物越來越矮或越來越高。我喜歡在時間軸的頂層放上一圖層,專門用于畫輔助線,來幫助我們將人物的身高歸位。

      圖

      四、光劍

      沒有光劍的炫麗效果,就沒有星球大戰(zhàn)系列電影的成功。這句話確實不假。本文的重點也在于這個部分。仔細(xì)看過星戰(zhàn)的朋友會發(fā)現(xiàn),光劍在移動時,是呈扇形的,因此,在光劍FLASH的制作中,合理地調(diào)整扇形就尤其重要。這里推薦使用白色的扇形……具體原因……看星戰(zhàn)電影就知道……隨著移動速度地加快,光劍形成的扇形越來越大。

      圖

      如果是平行地?fù)]舞光劍,則把相應(yīng)形狀的扇形用自由變形工具壓縮。兩個扇形之間的過渡有一些講究,只要不是很快速地移動,那么前后幀的扇形就應(yīng)該遵守這個規(guī)則:后一幀扇形的尾邊和前一幀扇形的首邊重合。

      圖

      光劍做好后……嘿嘿,想看效果了吧~~~~不過濾鏡只對影片剪輯有用,所以我們要看到最終的效果,就得把光劍所在幀轉(zhuǎn)化為影片剪輯才行。

      方法如下:

      1、光劍所在圖層命名為LS1,LS2,LS3……,每個圖層轉(zhuǎn)成的相應(yīng)影片剪輯也命名為LS1,LS2……方便日后修改。

      2、選中光劍所在圖層的所有幀,新建影片剪輯(名字為相應(yīng)圖層名),將幀復(fù)制進去。

      3、切出來,把影片剪輯放到光劍出現(xiàn)的第一幀,打開圖層的線框顯示模式。

      4、調(diào)整至剛好重合,然后再選中該層的最后一幀,剪切幀(這個操作的用途過會說)。

      圖

      5、把該圖層除了第一幀外的所有幀刪掉,然后在原來最后一幀的位置插入幀(快捷鍵F5)。

      6、OK,回到第一幀,選中影片剪輯,添加濾鏡吧~~~我用的是發(fā)光,模糊X,Y都是8,顏色自定,強度227%。

      7、測試看看效果吧~~酷不酷?

      相信大部分人在制作的時候會選擇做好一部分就測試一次效果吧?所以讓我們再次回到FLASH制作界面中。想繼續(xù)制作光劍。

      可發(fā)現(xiàn)下圖的情況:

      圖

      找不到此時光劍的位置和大小了!OK,此時上面所提到的“剪切最后一幀”的作用就出現(xiàn)了。在光劍圖層的最后一幀的后一個幀的位置粘貼一下,怎么樣?知道怎么繼續(xù)做了吧~~~不必把以后制作的光劍幀重建影片剪輯再套濾鏡,只要重復(fù)上面的步驟,把相應(yīng)的幀添到相應(yīng)影片剪輯的后面接上就成~~~

      五、聲音

      關(guān)于聲音,我提供一個自認(rèn)為不錯的技巧吧~~~先把聲音的圖層用“插入幀”擴展得很長很長……多長大家看著辦,用著方便就行,呵呵,然后再插聲音,這樣子就可以看到相應(yīng)的波形,便于動作和聲音的同步~~

      圖

      對了,有必要的話,就多給聲音加幾個層,處理多個同時發(fā)出的聲音時很好用。聲音也可以用按住alt鍵的方法來復(fù)制,如果有多個地方使用同一個聲音,用這個方法比一個一個選效率要高(主要是因為在下拉菜單中選擇要用的聲音文件很浪費時間)。

      六、誤操作

      制作期間發(fā)現(xiàn)一個比較牛X的誤操作,相當(dāng)猛……使用元件,在調(diào)整它的位置時,千萬不要把鼠標(biāo)滑太快,以至于滑到“庫”的范圍里去了,否則會彈出一個菜單,告知你是否將其轉(zhuǎn)成元件,我當(dāng)時不幸選擇了否……結(jié)果這個元件就沒了……然后就……

      七、測試

      我的測試一般是在一開始另存為的那個源文件中進行的,相對于直接用原始源文件測試,優(yōu)點如下:

      可以自由添加開始、停止按鈕(這個東西一般人在作品完全收工前,應(yīng)該不會想加的吧……)光劍效果可以一次完成,方便~~~不像在原始源文件中那樣,用一次加一次~~~當(dāng)然……最重要的是防停電……我這經(jīng)常是……

      以上就是Flash制作火柴棍人光劍短打動畫的方法,希望大家看完之后有一定的幫助!

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