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  • Unity3D美工設(shè)計(jì)需要了解的知識(shí)

    時(shí)間:2024-08-28 08:00:33 美工設(shè)計(jì) 我要投稿
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    Unity3D美工設(shè)計(jì)需要了解的知識(shí)

      Unity3D和美工相關(guān)的部分主要是五個(gè)部分:場(chǎng)景物品人物模型,動(dòng)作動(dòng)畫,地型系統(tǒng),光照,動(dòng)態(tài)渲染,粒子效果。其中, 光照、地型系統(tǒng)、粒子效果需要在Unity3D里完成, 模型和動(dòng)畫全用3dmax和maya制作后導(dǎo)入。動(dòng)態(tài)渲染美工做不了,必須由程序員完成。那么哪些是Unity3D美工設(shè)計(jì)需要了解的知識(shí)呢?請(qǐng)看下文。

    Unity3D美工設(shè)計(jì)需要了解的知識(shí)

      1.引擎沒有說具體的面數(shù)限制,按機(jī)器性能而定。

      2.導(dǎo)入圖形或者M(jìn)ESH的方法無非兩種,一種是直接拷貝到文件目錄下的Assets文件夾下面,Unity3d引擎會(huì)自動(dòng)找到添加的文件,并且能在PROJECT面板中找到它。另一種是我們?cè)赑ROJECT面板中用右鍵菜單,導(dǎo)入素材。

      當(dāng)然,我是用MAYA導(dǎo)入的,U3D引擎對(duì)于MAYA的支持還是不錯(cuò)的,但是也需要注意,不要用中文的目錄結(jié)構(gòu),最好直接從MAYA的工程文件夾中導(dǎo)入,最好在導(dǎo)入MESH前先吧貼圖文件放到相應(yīng)的文件夾,或者相關(guān)文件夾的子文件夾。

      在我們導(dǎo)入場(chǎng)景文件的時(shí)候,需要在導(dǎo)入設(shè)置中勾選創(chuàng)建碰撞,這樣導(dǎo)入的場(chǎng)景我們就可以踩在上面了。(這跟我們添加碰撞組件是有些不同)

      3. Unity3d引擎支持大多數(shù)常用的貼圖,比如漫反射貼圖,高光貼圖,法線貼圖。如此一來,它就成了一個(gè)名副其實(shí)的次時(shí)代引擎了。當(dāng)然與UNREAL引擎的強(qiáng)大材質(zhì)編輯器不同,U3D引擎主要是編輯材質(zhì)的方式是使用一種專門的語言,類似于CgFX和Direct3D的語法。當(dāng)然如果不是專門的圖形程序員,我們只要掌握相關(guān)的SHADER的使用方法就可以了。在我們安裝完U3D引擎后,系統(tǒng)自帶的SHADER足夠我們?nèi)粘4蠖鄶?shù)情況下使用了。如果我們還有特殊的要求,可以去官方的網(wǎng)站上下載相關(guān)的程序,然后把代碼保存為 .shader 的文件,放到相應(yīng)的目錄底下,然后我們就有了這種SHADER。

      掌握并且理解了上面我說的三點(diǎn),你就可以作為一個(gè)U3D引擎的美工開始工作了。其中有幾個(gè)需要我們進(jìn)行深入探討的幾個(gè)方面:一是導(dǎo)入的MESH的要求,如何減面,UV的情況怎樣,是否可以重疊UV。 二是導(dǎo)入的貼圖規(guī)范,我們的各種貼圖要達(dá)到怎樣的程度才能導(dǎo)入,并不是直接拍了照片貼上就很有效果的,我們需要在三維軟件中烘焙,之后才能導(dǎo)入。還有光照貼圖怎么制作。 三是各種材質(zhì)的應(yīng)用,比如說我們最常用在皮膚上的3S材質(zhì)效果,如何在U3D引擎中實(shí)現(xiàn)這種效果?

      至此,你可以輕松的駕馭U3D引擎的Assets部分了。

      然后我們要用引擎構(gòu)建關(guān)卡。好吧現(xiàn)在你要成為一個(gè)U3D引擎的關(guān)卡設(shè)計(jì)師,當(dāng)然這里面也有很多美工要做的事情。我們不用每天對(duì)著素材模型,貼圖罵娘了。

      作為關(guān)卡設(shè)計(jì)師,特別是U3D的,一定要有一個(gè)GAME OBJECT的概念,在這個(gè)可愛引擎中,我們可以看到各種的元素都是由GAME OBJECT組成的,在GAME OBJECT上我們又可以添加組件在實(shí)現(xiàn)特定的功能,比如最簡單的位移。我在第一次使用這個(gè)引擎的時(shí)候,突然興致大發(fā)想要在場(chǎng)景中創(chuàng)建一盞燈,弄了半天都沒成,后來才明白,燈光是要附著在GAME OBJECT上的。同理,聲音也是要附著在這上面的。

      還要有一個(gè)PREFABS得概念,就在層級(jí)菜單中的藍(lán)色文字所代表的屬性,其實(shí)就是在游戲中可以無限復(fù)制的意思,比如子彈,比如無數(shù)的需要出現(xiàn)的小物件兒。

      類似于三維軟件以及其他引擎,U3D的燈光分為那么普通的幾類,電光源、方向光、自然光。了解燈光的屬性和使用方法。

      還有U3D引擎的物理系統(tǒng)。當(dāng)我看到這個(gè)系統(tǒng)的時(shí)候我的心都開花了,一想到各種獨(dú)立游戲中無敵的物理效果心里就暗爽。比如我們可以用最簡單的方法做一個(gè)足球游戲。

      還是做游戲好,這個(gè)引擎能做網(wǎng)頁游戲,也可以做PC單機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲,也可以做IPHONE平臺(tái)的手機(jī)游戲。真是萬能了!

      當(dāng)然,上面很多都是初學(xué)時(shí)候的經(jīng)驗(yàn),下面是我后來加上的一些內(nèi)容,是經(jīng)過學(xué)習(xí)總結(jié)和辛苦翻譯的。

      讓你的游戲能夠順暢的運(yùn)行是成功的第一個(gè)要求。感謝UNTIY,他們通過大量的優(yōu)化和調(diào)整可以讓這個(gè)引擎發(fā)布的游戲運(yùn)行于各種不同性能的硬件系統(tǒng)。下面是一個(gè)通用的優(yōu)化游戲性能的方法。

      如果你比較關(guān)心游戲的速度,請(qǐng)合并模型。最好能夠把合并的模型使用同樣的材質(zhì)和貼圖。Rendering Statistics(渲染靜態(tài)網(wǎng)格)窗口時(shí)很有用的!

      現(xiàn)在的圖形顯卡可以很好的支持很多的多邊形,但是他們他們還是有一些瓶頸的。所以如果你有一個(gè)有100個(gè)三角形的MESH,它渲染起來所需要花費(fèi)的運(yùn)算跟1500個(gè)面數(shù)的物體是沒有多大差別的。因此最佳的渲染設(shè)置時(shí)每個(gè)模型大約1500-4000個(gè)三角面。

      只有在游戲組件中的屬性欄中勾選Mesh Renderer選項(xiàng)顯卡才會(huì)渲染相應(yīng)的模型,并且在場(chǎng)景中的空的GameObject組件是不會(huì)被渲染的。

      所以再次重復(fù),最好的導(dǎo)入渲染設(shè)置時(shí)合并Objects直到他們每個(gè)模型在1500個(gè)三角面面甚至更高一些,并且為整個(gè)模型使用一個(gè)材質(zhì)。

      如果只是把兩個(gè)模型合并在一起但是不共同使用同一個(gè)材質(zhì)并不會(huì)給你的圖形帶來一點(diǎn)優(yōu)化。如果你想有效的合并物體,你需要保證你合并后的模型使用一個(gè)材質(zhì)。(其實(shí)就是盡量減少材質(zhì)球的數(shù)量)

      在你合并物體的時(shí)候需要知道一件事:如果你在你的場(chǎng)景中用到了很多小的燈光,你可以把場(chǎng)景中離得很近的物體合并為一個(gè)Object。

      按照上面的思路,如果一個(gè)MESH具有多個(gè)材質(zhì)球,那就說明在計(jì)算機(jī)渲染的時(shí)候是要進(jìn)行多重運(yùn)算的。最普遍的你之所以一個(gè)MESH用多個(gè)材質(zhì)的原因是因?yàn)閮蓚(gè)材質(zhì)不能使用相同的貼圖。所以如果你想要優(yōu)化渲染設(shè)置,你最好確定你合并的那些MESH的材質(zhì)是相同的。

      Unity對(duì)于向顯卡導(dǎo)出各種多邊形是很擅長的,它可以很詳盡的把所有的圖形導(dǎo)入到顯卡,并且優(yōu)化數(shù)據(jù)。你需要做的只是確定你的圖形顯示卡正常工作。而不是要調(diào)整很多手動(dòng)調(diào)節(jié)的設(shè)置。

      The number of Pixel Lights affecting an object heavily affects performance. 相當(dāng)數(shù)量的實(shí)時(shí)燈光對(duì)于游戲速度也是有限制的。

      如果你想要有一個(gè)不錯(cuò)的展示,并且不關(guān)心凹凸貼圖和實(shí)施燈光(Bumpmapping or Pixel Lighting),可以去Edit->Render Settings...然后設(shè)置Pixel Light Coun為0.這將會(huì)給所有的Object使用頂點(diǎn)燈光。這將會(huì)讓所有的物件在每一幀都會(huì)被渲染一次。這是一個(gè)比較極端的LOD設(shè)置,所以你的游戲就可以再比較老的圖形顯卡下運(yùn)行了。

      Pixel lights 像素?zé)艄?/strong>

      如果你使用的是像素?zé)艄猓敲疵總(gè)被這個(gè)燈光照射到的GameObject都會(huì)在每一幀被渲染一次。如果你合并了兩個(gè)距離很遠(yuǎn)的物體,他就會(huì)增加物件的大小,然后你就會(huì)需要一些燈光來照亮這些物體。如果你的物件是分開的,燈光將不會(huì)渲染遠(yuǎn)處的物體,這將會(huì)導(dǎo)致模型得到多次渲染,相比較沒有被合并的模型,我們并沒有得到多少實(shí)惠。因此,如果你的GameObject中有很多獨(dú)立物件的時(shí)候,你可以讓他們離得比較遠(yuǎn)。

      當(dāng)渲染一個(gè)模型的時(shí)候,UNTIY如果發(fā)現(xiàn)很多燈光在MESH的周圍,它將會(huì)找出那個(gè)是主要影響這個(gè)MSEH的燈光,在Edit->Render Settings中的設(shè)置就是用來調(diào)整有多少個(gè)燈光最終作為像素?zé)艄庥卸嗌僮鳛轫旤c(diǎn)燈光。

      每一個(gè)燈光通過計(jì)算離MESH得距離和自己燈光強(qiáng)度來決定自己的重要程度。

      在游戲中的某些燈光是很重要的,所以,每一個(gè)燈光都會(huì)有一個(gè)Render Mode設(shè)置,這個(gè)用來設(shè)置哪一個(gè)可以被用來設(shè)置為Force Pixel 或者 Force Vertex.

      想象一下假如我們是一個(gè)駕車的游戲,你的角色在夜晚打開車燈,前面的車燈就是游戲中最重要的燈光。因此,前大燈的渲染模式將會(huì)被設(shè)置為Force Pixel

      當(dāng)然如果你有一個(gè)不是很重要的燈光,也是選擇使用"Force Vertex"的渲染模式,這個(gè)方式也不會(huì)對(duì)游戲的速度有很大的影響的。

      影子

      陰影普遍運(yùn)算量比較大。如果運(yùn)用得當(dāng),可以讓游戲畫面出色,你也可以樂隊(duì)相關(guān)文檔。

      角色建模優(yōu)化

      你的角色應(yīng)該只被用于一個(gè)蒙皮模型渲染器。當(dāng)然有時(shí)候可能需要多個(gè)蒙皮的模型,但是如果你同時(shí)用兩個(gè)蒙皮來作為一個(gè)角色,它就相當(dāng)于你進(jìn)行了兩個(gè)角色的運(yùn)算量。

      你同樣需要保持MESH的材質(zhì)數(shù)量盡可能低。一般建議身體的材質(zhì)數(shù)量為2-3個(gè),當(dāng)然如果你有武器的材質(zhì),也是需要單獨(dú)一個(gè)的,因?yàn)槟阈枰獡Q武器。

      減少骨骼的數(shù)量,一般來說游戲中的骨骼數(shù)量為15-60個(gè)。骨骼越少運(yùn)行速度越快,一般來說30塊骨骼就可以讓角色動(dòng)的很舒服了。如果你不是有特殊的設(shè)置,我們強(qiáng)烈建議每個(gè)角色30個(gè)骨骼。

      多邊形的數(shù)量主要是看你對(duì)游戲的質(zhì)量要求,500-6000個(gè)三角面是比較推薦的。如果你的游戲場(chǎng)景中將會(huì)出現(xiàn)多個(gè)角色,那么就要適當(dāng)?shù)慕档鸵幌露噙呅螖?shù)量了。如果你想要在比較老的機(jī)器上運(yùn)行,你需要更少的多邊形數(shù)量。比如,半條命2游戲的角色通常是2500-5000個(gè)三角面。達(dá)到AAA標(biāo)準(zhǔn)的次時(shí)代游戲比如像是PS3或者XBOX360上的游戲角色通常有5000-7000個(gè)三角面。

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