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  • 國產動畫電影的制作有哪些阻礙

    時間:2024-10-10 07:52:20 影視制作 我要投稿
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    國產動畫電影的制作有哪些阻礙

      說到國產動畫電影,可能每個人的腦海里只能浮現“喜羊羊”、“熊出沒”之類的影片,但是,國產動畫電影始終距離美日等國家有一個坎。那么,是什么原因導致里國產動畫電影制作一直無法再上一個臺階呢?

    國產動畫電影的制作有哪些阻礙

      說阻礙之前先說一些積極正面的,盡管我們對國產動畫有這樣那樣的質疑以及期待,但是不得不說,中國的動畫產業(yè)發(fā)展在世界范圍內無疑是處于領先地位的——因為在多數國家,動畫并不能算作一個產業(yè)。盡管動畫質量與美國、日本國家有一定的差距,但在政策的扶持下,國內動畫產業(yè)的發(fā)展還是有目共睹的。其中,動畫電影的票房表現就是很好的證明。

      除了年初的《熊出沒》拿下2億票房,暑期上映的《賽爾號4》、《秦時明月》、《神筆馬良》、《龍之谷》和《神秘世界歷險記2》等5部作品全部拿到了5000萬以上票房。盡管動畫電影的增速明顯,但5000萬這樣的體諒大致相當于一部國產小成本影片。單從票房表現上看,國產動畫電影的前進的速度明顯趕不上電影市場的增速。而且,一部5000萬票房的電影,成本或許不到1000萬,但是一部動畫電影的制作成本,遠不是票房可以衡量的。

      一、動畫電影投資門檻高,投入大,周期長回報慢

      在動畫電影的制作過程中,資本的影響是非常巨大的,然而投資方對動畫電影從觀念到行為都存在一些問題。

      在大銀幕上,動畫電影不僅要和國外動畫競爭,還要跟真人電影競爭。從投資到制作,每一個環(huán)節(jié)的動畫人都像對待電影一樣盯著票房的表現,這是影響國產動畫電影發(fā)展的非常大的觀念性阻礙。

      從生命周期上看,動畫電影在映后具有更長的生命周期,以及更多樣的衍生空間?梢宰龀呻娨晞赢、可以開發(fā)衍生品、可以售賣版權以及形象使用權。動畫中的角色,幾乎可以理解為動畫人從零打造出的一個明星藝人。然而,從目前接觸到的一些投資方來看,短期內票房的回報還是他們最看重的。

      與真人電影相比,動畫電影對于成本的要求是非常苛刻的。一部真人電影可以小成本制作,票房或許還很不錯;但是動畫不能小成本制作,如果投資少的話,就意味著動畫的品質、劇本、宣傳都會縮水。真人電影的畫面、場景或許可以低成本運作,但是動畫里的場景都是用真金白銀砸出來的呀。一部賣相上都說不過去的國產動畫電影,又怎么能吸引觀眾去看呢?

      因此,在動畫電影的制作過程中,對投資方的要求也是比較高的。

      需要非常有耐心的投資方。

      長周期也要求投資方要有較強的實力。

      二、缺乏超級IP

      《盜墓筆記》和《鬼吹燈》的火爆衍生出了話劇、季播劇、漫畫等形式的文化產品,但直到萬達、光線、華誼宣布合拍《鬼吹燈》大電影時,這一題材的熱議度才打到了峰值。——對于一個優(yōu)秀的而且是現成的劇本,很少會有投資方第一反應是拍成動畫電影。

      《植物大戰(zhàn)僵尸》要拍成動畫電影,且不說制片方花費多大代價購買了游戲的IP授權,就算這部影片票房表現不俗,但后期的衍生品、角色認知度等潛在收益,依然歸游戲的所有者。電影的熱映僅僅為游戲的暢銷做了嫁衣。

      上述兩個現象都表明了一個問題:動畫電影缺乏自主的超級IP

      今年上映的多部動畫電影或多或少都存在這樣的問題。很多動畫在上映前既不像《熊出沒》、《喜羊羊》那樣有著多年的電視動畫經歷,也不像《賽爾號》那樣有很多游戲小玩家。要么只有一個蹩腳的故事匆匆上映,要么根據國外經典故事(《白雪公主之矮人力量》、《龜兔再跑》)改編。其票房表現可見一斑。

      因此,國產動畫電影必須培養(yǎng)超級IP,長期培養(yǎng)優(yōu)秀的角色、故事,培養(yǎng)用戶的基數和粘度。在這一點上,《秦時明月》的IP運營確實可圈可點。在沒有收入壓力的情況下,作者更注重了價值觀的表達,從而有更多機會帶入情感,吸引更多用戶。而漫威的漫畫以及其電影化確實算得上教科書式的了。

      漫威在樹立IP的過程中,主要抓人物關系,最后留下來的是故事和形象。因此,盡管復仇者聯(lián)盟的故事漫畫中早就出現,但是改編成電影之后,人們對故事的脈絡和人物的關系仍是津津樂道。

      IP的運作是一個長期的過程,票房并不是關鍵的評估因素。事實上,前期創(chuàng)作才是動畫制作的核心,通過IP孵化,培養(yǎng)自主品牌,以及跨界整合,才能逐步完善國產動畫產業(yè)鏈。因此,一定要自己培養(yǎng)超級IP,完善動畫的產業(yè)生態(tài)。

      三、從業(yè)人員的流失與“跨界”

      并不是所有的動畫團隊都可以順利地做出一部動畫電影,在理想與現實的抉擇中,從業(yè)人員的流失與轉型,成為了國產動畫發(fā)展所遇到的巨大損失。

      由于動畫電影制作成本高,很多創(chuàng)業(yè)團隊選擇了去做廣告、視頻包裝等行業(yè),繼續(xù)用動畫這一形式在其他行業(yè)堅持著自己的夢想。

      當然,面對游戲行業(yè)的火爆,也有一些團隊轉做游戲動畫、游戲代工,他們當中很多人收獲到了動畫電影不能帶來的物質收入,也有很多人想積蓄能量回來繼續(xù)做動畫。但是,由于游戲行業(yè)的生產流程與動畫電影的制作方式的沖突,加上長期代工使得失去了相關的技術以及創(chuàng)意能力,再回首,發(fā)現回去太難了。

      更多的人,是那些年國產動漫不景氣的時候,默默離開這個行業(yè)的。

      四、行業(yè)的不統(tǒng)一

      如果說日本動畫制作水平的整體優(yōu)勢是因為他們幾乎全日本的制作團隊計劃都是手冢治蟲的學生、整個產業(yè)的生產標準高度統(tǒng)一、且通過多年制作委員會制度篩選品牌培養(yǎng)市場這幾點共同造就的,那么韓國這個近幾年才剛剛開始闖蕩動畫市場的后起之秀,則給了我們最深刻的教訓,整個韓國在制作過程中工序的統(tǒng)一、制作標準的統(tǒng)一、制作能力的齊整,就是他們能夠短時間內成為亞洲動畫市場中新一代領軍人物的主要原因。

      反觀國內動畫近幾年新一輪的“各自為戰(zhàn)”,所謂的政府扶持無外乎就是將當年政府統(tǒng)購統(tǒng)銷給美影廠的錢增加之后分攤到了全國各地如同房產業(yè)版的動畫園區(qū)、基地之中。整個中國沒有一套統(tǒng)一的動畫生產方式和標準,東家做的片子西家做不了,北家做的片子南家做不了。這樣的現象甚至還不如當年的上海美術電影制片廠“一家天下”的情況,因為至少那個時候我們雖然沒有產業(yè)、沒有工業(yè),但是好歹還創(chuàng)造了一批無法復制的藝術品。

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