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  • 深入解讀游戲中的敘事手法

    時間:2023-05-18 17:25:36 賽賽 游戲動漫 我要投稿
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    深入解讀游戲中的敘事手法

      游戲通過玩法機制為玩家與故事建立了互通的橋梁,讓觀眾從單方面的閱讀與觀賞轉(zhuǎn)變?yōu)榱硕嘞虻闹鲃痈深A(yù)與反饋。毫不夸張地說,電子游戲改變了人們體驗故事的方式。以下是小編整理的深入解讀游戲中的敘事手法,希望對大家有所幫助。

      仿文學(xué)類敘事手法

      仿文學(xué)類敘事手法當(dāng)然就是把文字敘述的內(nèi)容搬到游戲當(dāng)中來。但鑒于游戲本身的特性,完全把大段的文字抄到游戲當(dāng)中來一般是沒人看的,所以通常,設(shè)計師們會想其他的辦法,在文字上玩一些花樣。當(dāng)然,也不排除有的人真的就直接把大段文字往游戲里搬的。

      1.無互動文本框類

      這個類別就是我們剛才所說的,最省事也是最愚蠢的一個類型。這個類型跟游戲可以說沒有什么關(guān)系,就是走上去找某個特定的NPC,然后按個按鈕,NPC的頭上就會蹦出一個大框,里面寫滿了文字(通常還是英文),讓你看?赐曛螅憔鸵摳陕锔陕锪。

      之所以說愚蠢,是因為這些文字多半是沒人看的。如果你真的想有人看,就不要寫超過三行。但事實上,我在很多RPG里,特別是一些獨立RPG里,見到的這種死氣沉沉的文本框里的文字量豈止三行,簡直都夠得上Essay的級別了。

      這一類的著名例子有暗黑破壞神,魔獸世界,以及狂怒。對,你沒看錯,2011年的狂怒都還敢這么干。其實考慮到狂怒的制作公司,你們大概也就知道我上面所說的“FPS不需要敘事和劇情”這種話是誰說的了。

      2.有互動文本框類

      單純堆文字沒人看,那設(shè)計師們就要想些辦法了,讓這些無聊的敘事變得起碼更抓人一些。首先你可以把上面這種冗長的文本框里的文本拆成一個個短句,起碼讓人讀的時候能更容易集中注意力一些。

      這一類做法的例子太多了,日本人喜歡的Galgame當(dāng)中比比皆是。

      但如果我們要再往前走一步的話,西洋RPG當(dāng)中最著名的設(shè)計成果就出現(xiàn)了。

      這就是大名鼎鼎的對話樹。在那個機能還相當(dāng)限制游戲表現(xiàn)的年代,是對話樹這樣一個設(shè)計給了玩家們以自己的力量決定游戲的進程的方法。對話樹的后面通常會跟著分支劇情,也就是說玩家做出了不同的選擇,就會得到不同的結(jié)果。這一點讓敘事本身變得更加敏感,更加有意思,很好地避免了玩家根本不看對話直接往下按的情況。

      然后,設(shè)計師們繼續(xù)在對話樹這個形式上做文章,就出現(xiàn)了一些更加復(fù)雜的對話樹。典型的例子包括質(zhì)量效應(yīng)當(dāng)中的六角輪,把能夠推進劇情實質(zhì)進展的對話選項放到一側(cè),把閑聊八卦的對話放到另一側(cè),這樣就能更有效地讓玩家清楚什么樣的對話可能帶來什么樣的后果。

      又比如,行尸走肉和阿爾法協(xié)議當(dāng)中的限時反應(yīng)對話樹。要求玩家必須在限制時間之內(nèi)做出反應(yīng),頗有現(xiàn)實生活中對話的感覺。當(dāng)然,在我看來,如果還有什么設(shè)計比QTE更可惡的話,就一定是這個了。

      除此以外,如果你真的想用文本的形式表達一些比較長的信息的話,也還是得把大段文字堆上去的,只不過這種情況下,我們也已經(jīng)擁有一些其他的經(jīng)驗來解決類似的問題。你可以用游戲中存在的雜物作為載體,把這些需要玩家閱讀的文字做成通過使用道具而開始“玩家主導(dǎo)的主動閱讀”這么一個模式。

      典型的例子包括上古卷軸里的書籍和信件,輻射里的全息磁帶和電腦終端,生化奇兵里的錄音和小電影機器,刺客信條2里的手稿和字型,這些都是非常有想法的例子(生化的錄音小電影和AC2里的真相視頻其實已經(jīng)不屬于借鑒文學(xué)的范疇了,但在這里還是用作道具式主動閱讀的例子寫出來。同時我聲明我的觀點,AC2里的字型是我見過的游戲里最優(yōu)秀最有創(chuàng)意的主動閱讀設(shè)計,近乎完美地融合了收集,解謎,和閱讀的過程,并且還和游戲的世界觀極好地結(jié)合在了一起)。

      當(dāng)然你還可以在此基礎(chǔ)上再走一步,比如說這些閱讀也許能帶來額外的回報,這些閱讀本身作為收集要素需要玩家去探索去收集等等。

      對于一個從來沒有接觸過現(xiàn)代大型游戲的人來說,若他目睹別人玩現(xiàn)在的所謂大型的3A級別游戲,第一反應(yīng)肯定會覺得這些游戲更像是電影。事實也確實是這樣,F(xiàn)代的游戲從電影來學(xué)來了非常多的表現(xiàn)手法, 這些表現(xiàn)手法在游戲敘事中起了最為主要的作用。比起上節(jié)課提到的仿文學(xué)類敘事手法,還是電影的套路更適合現(xiàn)代的游戲敘事。

      3. 通過布景渲染氣氛

      一般來說,講一個故事,需要解決的東西有三樣:環(huán)境,情節(jié)和人物形象。而游戲里最容易做到的,就是對環(huán)境的建構(gòu)。因為畢竟玩游戲的人眼前豎著一個屏幕,這些年我們從640*480熬到4K分辨率,不變的東西永遠是屏幕上閃動變化的那點玩意。用我姥姥的話說,叫做“那上頭有畫”。這“畫”字,就揭示了游戲最核心的東西。

      布景渲染氣氛這一條其實是游戲設(shè)計里很重要的一點,而且可以從兩個層面來說。第一個是對游戲內(nèi)部世界基本元素的確定。很多時候,一個自帶內(nèi)部世界的游戲,其世界基調(diào)的確定,通常就是由一張包含了所有主要元素的原畫開始的。一些典型的流派,比如星際歌劇,賽伯朋克,蒸汽朋克之類,可能不用原話那些西洋死宅設(shè)計師們腦子里就已經(jīng)有了個大概。像Destiny這種雜糅式的作品,就是用下面的這張原畫來確定的世界基調(diào);氖彽耐庑乔颍薮蟮娘w船,人獸(霧),有中世紀感覺的騎士鎧甲,這些就是核心元素?吹竭@里想必大家就能領(lǐng)悟到這游戲其實并不是一個純粹的高精尖科技大戰(zhàn)的背景,這一點非常重要。

      那么這個原畫除了能在制作小組內(nèi)部開會時用以外,怎么樣對玩家用呢?其實也很簡單,往過場里放(這樣有些場景就省得做小電影了),做成游戲內(nèi)收集物(就像美國末日那么干)或者做成紀念品(比如明信片之類),塞在什么紀念版游戲的贈品里,都可以。

      布景渲染氣氛的另一個層面就是說在游戲里通過搭建某些特定場景,起到一個完全用背景講故事,于無聲處聽驚雷,此時無聲勝有聲的效果。這一套玩得最好的,是Bethesda,特別是輻射3。比如鬼樓門前艱難爬行的廢土客,比如市區(qū)核子掩體里一手拿槍一手抱著布熊的小骷髏,比如雷區(qū)某房子里緊緊相擁的兩具遺骸,這些東西都能讓人在看到之后,腦補出一個核彈落下瞬間的景象。這就是其最成功之處。

      4. 通過人物對話渲染氣氛

      上一節(jié)課里我們曾經(jīng)提到過有關(guān)對話的問題,大家應(yīng)該還記得,那么這一次我們提對話的這個區(qū)別在哪里呢?在于這一次,我們要講的對話其實主要用途不是用來交待信息,而是用來渲染氣氛。

      人物對話渲染氣氛也分兩方面講,首先要想講的就是在新維加斯和上古5里經(jīng)常出現(xiàn)的所謂“流言系統(tǒng)”。普通的路人NPC會隨著你在游戲里主線劇情的推進而說出一些與時俱進的話語,讓你感到這個世界是真實地存在著。值得注意的是這些NPC其實是不可對話的,也就是說他們的作用就是像復(fù)讀機一樣來播出這些句子,某種意義上其實跟環(huán)境聲效差不多,但能起到相當(dāng)不錯的效果。

      第二點要講的,是配音對于塑造配角的重要性。對于一些重要程度次于主角的重要NPC,就不能像上面這么糊弄了。對于這些重要NPC,那還是要請個好點的配音演員,好好地塑造些人物形象。游戲里要塑造一個人物非常的困難,主要是信息量太少。一個游戲單機流程通關(guān)如果需要20個小時,那玩家在操作上起碼得花18個小時,剩下的那點時間給主角都還差得遠,更別提塑造配角了。

      所以有時,配角的形象能否鮮活,全靠他那點對話配音了。而且這配角的性格必須臉譜化,一個蠻子就必須從頭到尾,每一句話,乃至聲線,都必須要有蠻子的感覺,而不能突然間還心思細膩兒女情懷一把。很多游戲里塑造人物都會犯這么個錯誤,作者以為這叫做人物的性格深度,但是你沒有那個時間和內(nèi)容量去塑造深度呀。既然沒有,還不如直接貼標(biāo)簽簡單了。

      貼標(biāo)簽的過程里,重要的一是臺詞,二就是這個配音了。配音的質(zhì)量直接決定了玩家對這個人物的印象。有些配音出色的,可能幾句話就能讓玩家留下深刻印象。

      5. 腳本演出

      這一條不太好截圖來展示,只能直接講了。腳本演出這個東西其實就是寫好預(yù)定的腳本,讓電腦去執(zhí)行。通過這樣的一個手法來展現(xiàn)特定的場景,其實也就是等于是一個由玩家觸發(fā)的即時演算的表演段落。比如你走到某個地點,呼啦啦從身后沖上來一群小弟,然后前面也刷出一堆敵人。玩慣FPS的玩家都知道這種情況。并且知道只要你沒走到那個點上,身后的小弟也不會動,身前的敵人也不會刷出來,這就是所謂的腳本演出了。

      這個做法最早是半條命搞的,之后的話最發(fā)揚光大的當(dāng)然就是COD。除此以外基本上任何一個有敘事部分的游戲都在用,只不過COD做得最綿密最周全而已。

      腳本演出這一條大家都在用,但顯然水平有高下之分。這其中主要就是一個腳本銜接的問題,有些小廠做的游戲,腳本之間銜接不上,當(dāng)然就讓人覺得這電腦控制的角色怎么搞的,時靈時不靈。這問題你們可以去看COD7。作為COD系列里最不惜血本最誠意滿載最心込め最魂入り的一作,這游戲的整個節(jié)奏并不好,時而讓玩家有吃著大餐吃進倆蒼蠅的感覺。

      一個問題是難度控制,這個我們后面說。另一個就是腳本的問題。這一作里的腳本時而非常綿密細致,時而非常的粗糙。造成的后果就是,有的時候腳本寫得密,你隊友干敵人,那是真干,發(fā)發(fā)入魂,一槍一個,搞得你都不用動手。有的時候腳本沒寫到,你隊友就百分百地跟敵人假打,打得挺熱鬧半天不死人。然后你一探頭,全場的火力就馬上壓過來了。這就肯定是有問題了。還不如不寫腳本,都跟以前的作品一樣,全體假打,玩家好歹也知道要靠自己撒。

      6. 限制觀看段落

      無論第三人稱游戲還是第一人稱游戲,玩家都總有一個視角,決定著玩家現(xiàn)在到底是在看著什么東西。當(dāng)然在敘事的過程中,為了使玩家集中注意力,在一些特定的段落,可以強制使玩家的視角集中在一些東西上,以便達到更好的敘事效果。

      限制觀看這一條有兩個辦法,要么是在劇情設(shè)定里先設(shè)定玩家處于一個被控制的情況下,因此能夠合理地使得玩家活動的范圍非常有限。具體的例子各位可以回憶或者查看一下COD5的開頭。你是一個被俘的美軍士兵,被捆起來扔在屋角。這個時候顯而易見的就是你的手腳都動不了,所以你按方向鍵不會有反應(yīng),能動的只有頭。所以你只能看著屋里的一個特定方向,視角能夠稍微晃動但也沒法看到身后,所以玩家只得看著戰(zhàn)友在面前被鬼子殺掉。

      除此以外,當(dāng)然還有其他的手法。也可以對玩家可以做出的動作不做任何限制,前進后退下蹲跳躍想按哪個都行,但把玩家可活動的范圍限定在一個很狹窄的空間里,也許就是一條狹窄的直路,而且不能后退的直路。玩家能做的,只有沿著這條狹窄的直路往前走,過程中沒有任何分散玩家注意力的東西,于是確保玩家能看到一切設(shè)計者想要玩家看到的內(nèi)容。

      最經(jīng)典的例子,當(dāng)然是生化奇兵:無限。

      7. 限制操作段落

      限制操作段落指的是在有一些特定的敘事段落當(dāng)中,玩家只能夠輸出幾個特定的指令,而不能夠像游戲過程中可以按照鍵位設(shè)置輸出各種各樣不同的指令。限制操作段落是游戲控制部分和播放敘事段落部分中間的一個很好的過渡部分,它主要的作用在于改變了以往的所謂敘事段落(也就是那些小電影)能看不能玩的情況。

      限制操作段落運用得最純熟的最新大作當(dāng)然就是《最后生還者》(我真不喜歡這個譯名)。在游戲過程當(dāng)中,涉及全部鍵位的戰(zhàn)斗部分,涉及特定鍵位的限制操作部分和玩家無法操作的播放敘事段落部分是很好地結(jié)合在一起的。而且?guī)缀趺恳淮螐挠螒虿僮鞑糠值綌⑹虏糠值霓D(zhuǎn)變時都會涉及到這樣的一個過程。而限制操作段落的過程非常好辨認,凡是屏幕上出現(xiàn)當(dāng)前的操作按鍵提示,而且你發(fā)現(xiàn)這些按鍵并不遵循游戲里控制鍵的鍵位規(guī)律的話,那就是限制操作段落了。

      早一些的游戲里也不是沒有類似的設(shè)計。比如2010年的《細胞分裂:斷罪》。玩過的人都記得每一段結(jié)束的時候會有一些boss,然后你所操控的費舍大叔會在掃清嘍羅之后上前抓住boss進行拷問?絾柕倪^程里,你拽著boss走到特定環(huán)境物件旁邊,游戲就會提示你可以利用這個物件進行拷打。比如說走到電視邊上,費舍就會把boss的臉砸進電視里;走到水管邊上,費舍就會把boss的手臂釘在水管上等等,這些就是限制操作段落。

      限制操作段落再往前走一步,就是眼下已經(jīng)不太受玩家待見的快速反應(yīng)事件,俗稱QTE的玩意了。原本QTE其實還沒有今天這樣不受人待見,但主要是后來QTE被用得太多太濫,有些游戲里經(jīng)常會有大段的QTE,而且還一個都不能錯。典型的例子當(dāng)然就是很多人噴的生化危機了,戰(zhàn)神似乎因為沒有PC版被噴得還少一些。

      其實QTE本身沒有什么錯,但如果QTE太多太難的話,其實就犯了一個游戲設(shè)計中很不應(yīng)該犯的錯誤:在玩家沒有錯的情況下懲罰玩家。這個是很不應(yīng)該的,因為畢竟QTE是沒有什么游戲性的呀,純粹拼反應(yīng),有些仁慈一點的QTE就拼記憶力了。

      以《暴雨》和《超凡雙生》為代表的這一類所謂“互動電影”從頭到尾用的其實就都是QTE,但他們有一個好處。這倆游戲中的QTE是有足夠容錯率的,換言之,玩家并非一次按錯就萬事休矣,有些節(jié)點上按錯,有重試的機會;有些節(jié)點上按對或按錯則會走上不同的路線?傊偰茏屇惆延螒蛲嫦氯ィ⑶抑谱鞣竭挺美得說我們的故事線就是這樣敏感而多情。但不管怎么說,這才是做QTE的正道。

      8. 播放敘事段落

      這是到目前為止最不需要解釋的一個敘事手法。因為其實就是放小電影,純粹是模仿電影的敘事。這類播放小電影的類型可能是幻燈,可能是手繪或電腦制作的動畫,可能是預(yù)先渲染的CG畫面,也可能是真人拍攝的短片。無論哪一種,在游戲史上都有人用過,而且都取得過不錯的口碑。

      當(dāng)然,播放敘事段落這么一個簡單粗暴的做法,大概也是這一章當(dāng)中所提到過的各種手法中歷史最悠久的一個,其年頭可以追溯到MGS初代的時期。雖然最早期的播放敘事段落和游戲部分是完全分開的,非常生硬,但即便如此,也還是帶給了當(dāng)時的玩家足夠的震撼。其震撼不亞于2007年他們第一次見到似乎橫空出世但卻把腳本演出玩得爐火純青的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》。

      游戲中的敘事手法

      “過場”

      交互性敘事是電子游戲有別于傳統(tǒng)藝術(shù)類型的重要因素,但在游戲流程推進的過程中,編劇們經(jīng)常需要關(guān)閉交互通道,對劇情走向予以定向把握,對于那些“既無法讓玩家參與干涉,又難以在流程里一筆略過的重要情節(jié)”,游戲往往使用“過場”的方式予以呈現(xiàn)。大到劇情轉(zhuǎn)場,小到QTE動畫;或是CG,或是即時演算,這些場景在表現(xiàn)手法上師承自電影、戲劇等傳統(tǒng)藝術(shù)形式,力求以華麗、專業(yè)的視覺表現(xiàn)來彌補玩家被剝奪的“實時操作的自由!

      另一方面,“過場”在“屏蔽玩家干預(yù)”的同時能夠?qū)τ螒蚴澜缬^背景提供高度濃縮的概括,并且可以跳出限定角色的身份,以更加自由的視角演繹劇情。你一定記得《鬼泣3》的開場,鋒芒畢露的白發(fā)少年赤裸上身,掏出巨劍狂戰(zhàn)群魔;你還會想起《魔獸爭霸3》戰(zhàn)役之中,勝利的鐘聲響徹洛丹倫城,一身黑袍的王子穿過漫天花雨的街道,緩緩地邁向他悲劇與不祥的宿命。

      除此以外,“通過過場帶入劇情”對于即時操作中并不具備出色敘事視角的類型游戲(例如RTS、SLG等)來說尤其具有實用意義。當(dāng)我們回憶起伊利丹、凱瑞甘、吉姆雷諾等的傳奇角色,CG動畫中栩栩如生的人物形象無疑比俯視視角下的作戰(zhàn)單位更具感染力。

      早期電子游戲中,純音頻、視頻資源相比即時演算腳本來說過于龐大,然而“過場動畫”作為當(dāng)時游戲制作水平的重要體現(xiàn),依然為大型游戲制作廠商所重視。在《紅色警戒2》中,游戲本體容量大約可以被壓縮至200M以內(nèi),而加上真人過場電影以及背景音樂包之后,游戲容量則直接飆升至1.5G以上。這也是為什么在很多玩家最初接觸的劣質(zhì)盜版《紅色警戒2》中完全沒有過場動畫與關(guān)卡音樂的原因。而隨著游戲引擎的更新?lián)Q代,主機、電腦硬件水平的不斷提高,更多利用“即時演算”所進行的過場正在替代視頻素材的功能。使用“過場”的成本越來越低,用“電影的鏡頭講故事”也逐漸能夠被越來越多的電子游戲作品所取用。

      “碎片化”

      對于具有龐大世界觀構(gòu)架的游戲作品來說,世界觀的塑造與背景元素的交代往往很難在短暫的過場中全部完成。臃腫的文字段落在越發(fā)追求畫面視覺表現(xiàn)的電子游戲之中顯得格格不入,但嚴謹信息的灌輸與傳達卻又離不開閱讀。如何能讓玩家在游戲中獲得恰如其分的閱讀體驗?zāi)?以“魂”系列為代表的類型游戲采用了一種獨特的信息處理手法——碎片化。

      “魂”在主線劇情上布置了大量留白,通過考究的環(huán)境細節(jié)與道具、裝備的說明文字對劇情線索予以補充與提示!盎陮W(xué)家們”依靠細致入微的考據(jù)與靈活機敏的腦洞為“宮崎老賊”編織了一個個引人入勝的故事,但對于大部分玩家來說,“宮崎英高本來就沒打算好好講完這個故事”早已成為了共識。相比“劇情留白”,通過環(huán)境刻畫與收集要素所實現(xiàn)的“間接敘事”手法更容易獲得游戲制作者的普遍認可。

      《巫師》系列改編自同名長篇小說,原著劇情中對于國家、種族、角色、魔物與物品的設(shè)定盤根錯節(jié),即便是其中涉及主線劇情的部分也有數(shù)萬余字的信息量,要將這些內(nèi)容在游戲中一一展示無疑是個浩大的工程。尤其當(dāng)系列游戲推出到了第三部,前兩部累積下來的劇情故事與世界觀背景對于首次接觸系列游戲的玩家來說無疑是不小的理解障礙。在游戲序章,很多新手玩家的確遇到了麻煩,他們在熟悉游戲系統(tǒng)的同時,需要迅速記憶主要角色與大致背景,游戲正章開始,他們對于世界仍然一知半解。

      但這種情況卻通過“簡單粗暴”的辦法得到了改善——文字閱讀。玩家可以在城鎮(zhèn)書店中購買到各種書籍,上到天文地理,下到市井奇聞,各類文獻一應(yīng)俱全。對于那些并不怎么在意游戲劇情或是對“巫師”世界早有了解的玩家來說,他們大可忽略這些信息。而對于擁有“閱讀需求”的玩家來講,回歸“讀者”身份或許是最直接,卻也最高效的信息獲取途徑。更棒的是,這些信息像真正的書籍一樣,可以在玩家偶生興趣之時隨時翻閱、查漏補缺。

      類似的應(yīng)用在近期的《尼爾:機械紀元》、《地平線:黎明曙光》等游戲中也多有體現(xiàn)。只不過大多數(shù)游戲不會像《巫師3》那樣老老實實地把文字塞進“書本”,他們往往將其包裝為“檔案資料”或是“信息記憶體”之類更加“討喜”的形式。畢竟在一部分玩家看來,“讀書”很容易讓他們聯(lián)想起學(xué)生時代的某些“灰色記憶”……

      對于更加偏向動作元素的類型游戲來說,強制性的大段文字描述是玩家們不愿看到的。相比劇情,玩家對于視覺刺激的追求往往更加強烈。如果說“過場”借鑒了電影化的敘事手法,那么“碎片化”則是文字化敘事的高級方式。碎片化的文字內(nèi)容不僅有效分散了信息流,更使閱讀行為本身具備了一定的靈活性。

      “分支選項”與“多結(jié)局”

      一本書,無論被閱讀多少遍,其中的文字段落只是一成不變;一部電影,無論被放映多少次,其中的臺詞場景也總會循規(guī)蹈矩。觀眾與讀者并無異議,但在游戲中,玩家的需求顯然遠非如此。我們需要知道多項選擇后,分支劇情的不同走向;我們想要看到多個視角下,各色人物的紛繁體驗。這就為故事的演繹帶來了一種全新的可能——使用單條故事主線講述多段劇情。這與系列電影的外傳或是某部小說的番外篇相比存在明顯的不同,對于游戲制作者來說,游戲腳本是可以被反復(fù)利用、調(diào)配的資源,它們無需被重新編撰,只要在部分重要分歧點加以擴充與拓展。而對玩家來講,這也剛好促成了他們多周目游戲的動力。

      顯而易見,“分支選項”與“多結(jié)局”是在單一故事線中擴充劇情量的有利手段。

      “分支選項”早在上世紀七八十年代的文字冒險游戲中廣泛風(fēng)行,近年來,它更是普遍成為了“沙盒類”游戲的標(biāo)配。從《上古卷軸》、《GTA》等知名游戲系列的發(fā)展來看,這依然是類型游戲的一大趨勢——為了講個好故事,你需要先讓自己的NPC變得能言善辯。很多情況下,分支選項并不能直接決定劇情走向,但它卻能“撬開NPC的嘴”,讓他們對劇情元素予以補充,這更加類似于“碎片化敘事”的功效。

      “多結(jié)局”通常與“分支選項”聯(lián)系在一起,它或許是像《暴雨》中那樣,通過不同對話與行動的抉擇打通錯綜復(fù)雜的劇情脈絡(luò);又或者要像《朧村正》中那樣,需要搜集并裝備特定武器挑戰(zhàn)最終BOSS才能達成不同結(jié)局的條件。

      一些游戲?qū)⒔Y(jié)局的分支點設(shè)置在流程末期,這讓玩家很容易通過“備份”與“讀檔”迅速達成多個結(jié)局,類似于“傳不傳火”這樣的矛盾很容易解決(《黑暗之魂》系列可以通過備份存檔的方式達成不同結(jié)局)。但也有諸如《奧丁領(lǐng)域》、《女神異聞錄》這種“頑固派”,——“單周目完美通關(guān)?不存在的,想看完整個故事就重新來一遍吧。” “多周目”很容易讓玩家在過多的重復(fù)內(nèi)容中感到乏味,這因此需要游戲制作者為“新游戲+”提供更多的變數(shù),比如全新的“可操縱角色”、“支線劇情”與“只有在多周目前提下才能達成的不同結(jié)局”。

      “分支選項”與“多結(jié)局”是電子游戲充分利用自身交互特性發(fā)展而出的特殊敘事手法,它托生于游戲的核心——機制,與電影化、文字化的敘事方式相比具有顯著的不同!胺种нx項”利用交互行為拓展劇情,而“多結(jié)局”則為玩家的探索過程提供了更強的動機,兩者相輔相成,往往能夠成為游戲劇情中的點睛之筆。

      “META”

      一般來說,游戲讓玩家在其中扮演某個特定的角色,游戲編劇通過劇情或玩法單方面地向玩家傳達自己的創(chuàng)意構(gòu)思,并不與玩家進行直接的交流,游戲中的角色完全屬于游戲世界觀,劇情與對話也是針對玩家扮演的角色而鋪陳展開的。這和傳統(tǒng)意義上“閱讀”與“觀影”體驗并無二致。但在文學(xué)、戲劇等藝術(shù)類型之中,卻早已存在著一類“突破次元墻”的獨特敘事手法,這便是META。

      META的字面意思是“之后”,或者“元”,姑且忽略它在文學(xué)、影視作品中紛繁復(fù)雜的表現(xiàn)形式,META在電子游戲中被定位為游戲環(huán)境或附加內(nèi)容等游戲基本玩法之外的可玩元素。簡而言之,META就是游戲之外的游戲,而它在大多數(shù)游戲作品中的實際體現(xiàn)是“通過游戲來描述游戲自身!

      META的創(chuàng)新之處是讓游戲制作者在某種程度上跨過了游戲作品,直接與玩家進行對話交流、發(fā)展劇情,玩家可以親自參與到游戲之中,而非以游戲角色作為媒介。游戲本身會表現(xiàn)出“承認自己的‘虛構(gòu)’身份,并且知道玩家正在游玩”的“自覺性”,從而讓玩家產(chǎn)生一種脫離游戲規(guī)則的真實感。如果說傳統(tǒng)類型游戲是在講述“你所控制的角色將會如何”,那么META游戲則是在對玩家說“你在這款游戲中或是現(xiàn)實里將是怎樣”。這就已經(jīng)超出了“閱讀”與“觀賞”的范疇,成為了作者與讀者(觀眾)的直面會。

      META常見于獨立游戲作品,2013年的《史丹利的寓言》被普遍認為是META類游戲的代表。在百度百科中,《史丹利的寓言》被定義為“旁白主導(dǎo)”的第一人稱冒險游戲。通常意義上,“旁白”是指引角色推進劇情的向標(biāo),但在《史丹利的寓言》中,“反抗旁白”則成為了游戲的核心玩法。更加重要的是,一旦玩家開始違抗“旁白”的指引,另辟蹊徑,他就已經(jīng)擺脫了游戲主角“史丹利”的身份,成為了玩家與“旁白”的直接對話。

      近期熱門作品《尼爾:機械紀元》同樣借助了META元素。在游戲三周目E結(jié)局中,出現(xiàn)了游戲NPC與玩家的問答環(huán)節(jié),問答內(nèi)容不僅包括游戲本體,還涉及到玩家本人的社會態(tài)度與價值觀(玩家的答語被限定為“是/否”)。玩家的回答決定了游戲進行的方式,也會在結(jié)局中產(chǎn)生決定性的影響。而在游戲結(jié)束之前,玩家甚至還需要抉擇“是否要以本機游戲檔案為代價,去救助一名隨機在線玩家”。這代表了META元素的進階應(yīng)用——它不但打通了游戲與玩家之間的次元墻,甚至連玩家與玩家之中的物理隔閡也一并抹除了。作為一款以“單機要素”為主導(dǎo)的類型游戲,《尼爾》已經(jīng)通過META元素實現(xiàn)了自我敘事能力的突破與升華。

      META讓敘事脫離了虛構(gòu)世界觀的限制,游戲的“自覺性”也促進了玩家身份的“覺醒”,讓其本人成為了劇情的主人公。當(dāng)玩家們最終完成了游戲,他們所見證的故事便不再是“角色的經(jīng)歷”,而是獨一無二的,“屬于自己的記憶”。在此之中,游戲的貢獻不僅限于講述一個優(yōu)秀的故事,它最終成為了玩家體驗的載體,是虛構(gòu)與現(xiàn)實水乳交融的理想之地。

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