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論企業(yè)內(nèi)的設計管理
摘要: 在知識經(jīng)營作為企業(yè)發(fā)展核心的大趨勢下,企業(yè)內(nèi)的設計已經(jīng)不是從前的工業(yè)設計,而是把經(jīng)營資源轉(zhuǎn)變成了知識設計。隨著對設計理解的改變和設計作用的增大,企業(yè)如何管理設計就成為現(xiàn)代企業(yè)管理的重要內(nèi)容。本文從設計師的管理和設計部門的管理兩個方面來探討企業(yè)內(nèi)的設計管理。關鍵詞:設計資源/設計管理/設計師管理/設計部門管理
在生產(chǎn)和消費緊密結(jié)合的現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)社會里,判斷消費的欲求動向是經(jīng)濟學研究的重要部分。在經(jīng)濟學里作為消費心理的研究參照,以美國著名心理學家馬斯洛(A. H. Maslow)提出的“欲求五階段”最為著名。這五個階段是從最初的生存欲求階段,到安全欲求階段,到親和欲求階段,再到尊嚴欲求階段,最后是實現(xiàn)自身價值的欲求階段。現(xiàn)代社會已經(jīng)從欲求的初級階段向高級階段轉(zhuǎn)變,企業(yè)只生產(chǎn)具備使用機能的產(chǎn)品已經(jīng)滿足不了向高級階段過渡的消費心理,含有人情味、實現(xiàn)個性化、引導新生活方式的產(chǎn)品才是這個時代的需要。
在欲求向高級階段轉(zhuǎn)化的過程中,企業(yè)的經(jīng)營資源也發(fā)生了變化。從前的企業(yè)經(jīng)營資源是由人、物、資金、信息這四個要素構(gòu)成的。企業(yè)利用這些經(jīng)營資源只能實現(xiàn)產(chǎn)品的基本使用機能,滿足初級階段的消費欲求。為了尋找生產(chǎn)和消費的最佳結(jié)合點,實現(xiàn)高級階段的消費欲求,設計開始融入到了以生產(chǎn)和消費作為最大目的的產(chǎn)業(yè)社會當中,成為四個基本經(jīng)營資源之后的第五個經(jīng)營資源。
隨著我國消費市場的日趨成熟,大多數(shù)制造業(yè)企業(yè)開始認識到設計作為經(jīng)營資源的重要性。作為設計管理的重要一環(huán),只有明確設計師的管理和設計部門的管理,才能確保企業(yè)生產(chǎn)出滿足消費欲求的產(chǎn)品,實現(xiàn)企業(yè)向知識型(品牌型)的轉(zhuǎn)變。
一、設計師的管理
在企業(yè)經(jīng)營中,如果不考慮專門技能,設計師只是企業(yè)雇用的一員,在他所屬的職能范圍內(nèi)活動。而如果這個普通的一員具備了設計技能,他的活動范圍就不僅僅限于產(chǎn)品設計,也可以把企業(yè)活動的整體作為設計對象,將權限擴大到設計企業(yè)。如何合理活用這種技能性人才,已經(jīng)不單純是人力資源分配的問題,也是企業(yè)經(jīng)營管理方法的問題。在設計管理方法中,對設計師的管理可以從下面兩個方面來理解:
1. 企業(yè)最高經(jīng)營者對設計師的定位
設計師是設計資源的執(zhí)行者,企業(yè)活用設計資源是通過活用設計師實現(xiàn)的。所以能否實現(xiàn)設計的經(jīng)營資源化就取決于企業(yè)對設計師如何定位。作為活用設計和設計師的典范,日本的索尼公司是最有代表性的企業(yè)。下面具體看一下它的經(jīng)驗。
先進的技術和強大的設計是索尼保持獨特風格的武器。1979年SONY的創(chuàng)始人之一盛田紹夫任命設計師黑木靖夫領導開發(fā)的第一代Walkman,徹底改變了人們聽音樂的傳統(tǒng)方式。隨后,他又任命黑木靖夫為“商品本部”部長,確立了設計師在企業(yè)管理層的地位。獲得權力的設計師也會把設計的權限擴展到設計企業(yè)。在索尼的品牌設計,以及整個產(chǎn)品宣傳上設計師黑木靖夫都起到了重要作用。
1982年,以將技術、設計、音樂完美結(jié)合為理念,新一代最高經(jīng)營者大賀典雄帶領索尼開發(fā)成功了在今天最為廣泛使用的音樂載體—CD。隨后,大賀典雄將擔任了13年的最高經(jīng)營者職位交給了負責廣告、設計及宣傳部門的常務董事出井伸之。大賀典雄的選擇表明,SONY此后的發(fā)展方向是用設計為已有的技術增加價值,滿足不斷出現(xiàn)的消費欲求。
索尼的特點是,最高經(jīng)營者都是從本人出發(fā)認可設計,從而提高設計師在企業(yè)內(nèi)的地位和影響力,同時,也認識到把設計師培養(yǎng)成高級管理者的重要性。和索尼相比,在工業(yè)設計概念導入我國20余年后的今天,大多數(shù)企業(yè)經(jīng)營者仍然認為設計是附屬品,工業(yè)設計師、設計部門可有可無。而企業(yè)的經(jīng)營領導層里設計師出身的管理者更是寥寥無幾。正是因為這種輕視,導致我國在法制還不規(guī)范的市場競爭下,模仿品大量泛濫。這種現(xiàn)象持續(xù)10年之后,根據(jù)20世紀90年代后期的調(diào)查統(tǒng)計,亞洲地區(qū)生產(chǎn)的模仿品已經(jīng)占全世界的70%,其中中國占到了一半。直至今日,中國留給世界的印象還是“擅長模仿”和“精通加工”。所以,許多學者認為中國企業(yè)發(fā)展的關鍵是學會活用設計。筆者認為,企業(yè)最高經(jīng)營者認識設計師的作用是活用設計資源的第一步。
2. 設計師能力的提高
設計的伸展空間很大,不同資質(zhì)的設計師會使設計發(fā)揮不同的效應。設計師要提高自身能力,企業(yè)對設計師的培養(yǎng)也同樣重要。
(1)設計師自身能力的提高
現(xiàn)代知識企業(yè)對設計師能力的要求不僅局限在造型能力上,更強調(diào)設計師的協(xié)調(diào)和假說提示能力。
隨著自然環(huán)境、人口動態(tài)、政治、經(jīng)濟、文化、技術、消費欲求等等因素的變化,設計師不僅和本企業(yè)其它部門接觸,與企業(yè)外部關聯(lián)機構(gòu)的接觸也日趨頻繁。目前由于企業(yè)之間技術的共同性,技術所有權的保持越來越困難。伴隨高級階段消費欲求的到來,一些學者認為僅憑獲取技術是不能維持競爭優(yōu)勢的,企業(yè)還要與顧客建立良好的關系,從中獲取新的價值,也稱之為顧客價值。顧客價值=What(顧客需要什么) How(企業(yè)如何滿足顧客)。設計師是消費者的代言人,可以直接告訴企業(yè)顧客需要什么。同時設計師也是企業(yè)的一員,可以根據(jù)顧客的需求解決問題。所以設計師的協(xié)調(diào)能力是企業(yè)對設計師的新要求。這種協(xié)調(diào)不僅體現(xiàn)在字面的協(xié)助和調(diào)停,更是和內(nèi)外關聯(lián)機構(gòu)解決產(chǎn)品在開發(fā)、生產(chǎn)、銷售、流通等方面的問題的能力,也是從消費者的立場解決問題的能力。通過設計師的協(xié)調(diào),企業(yè)與顧客可以建立良好的關系。
另一個重要能力是假說提示能力,這也是近年日本設計界對設計師教育研究提出的課題。假說提示能力的定義是根據(jù)感性和各種各樣的數(shù)據(jù)構(gòu)成假說的能力。理論世界和非理論世界是組成想象方法論的兩個部分。假說提示就是在理論世界里,從過去或者是現(xiàn)在的經(jīng)驗中,提示解決問題的方法;在非理論世界里,從偶然、類似和假想的經(jīng)驗中,提示可能的抽象的解決方法。假說提示能力要求設計師在產(chǎn)品開發(fā)中具備超越制品本身模樣的思考能力。今天,社會問題越來越多,設計師作為生產(chǎn)者和生活者的代言人,在推進設計項目和提示假說的過程中已經(jīng)和整個社會的發(fā)展緊密聯(lián)系在一起了。
(2)企業(yè)對設計師的培養(yǎng)
除了學校教育之外,對設計師的培養(yǎng)更重要的是企業(yè)內(nèi)的培養(yǎng)。如果從企業(yè)的角度看設計師成長過程的話,可以歸納為三個階段。第一階段是設計師從設計專業(yè)畢業(yè)之后進入企業(yè),開始接觸實際具體的設計項目。第二階段是設計師通過設計項目的積累,逐步成為設計項目的管理者。第三階段是設計師成為企業(yè)的開發(fā)核心,為企業(yè)創(chuàng)造更高的效益。在成長的第二個階段里,一般都是30至35歲的設計師,無論從年齡還是發(fā)展空間來看,將來他們都會成為企業(yè)開發(fā)核心的中堅力量,所以對這個階段設計師的培養(yǎng)是最重要的。大多數(shù)企業(yè)都希望這個階段的設計師非常熟悉
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