小學(xué)教育畢業(yè)設(shè)計(jì)開(kāi)題報(bào)告范文
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論文題目:教育游戲及其在小學(xué)教育中的應(yīng)用研究
一、選題意義和背景
在信息時(shí)代,教育面臨著巨大的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。電腦游戲尤其是電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行,給小學(xué)生的學(xué)習(xí)帶來(lái)了巨大的沖擊,許多小學(xué)生沉迷于電腦游戲,荒廢了學(xué)業(yè),同時(shí)也影響了身心的健康發(fā)展。與此同時(shí),教育信息化過(guò)程中遇到了前所未有的難題,如何把信息技術(shù)和課程教學(xué)進(jìn)行整合,如何設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)高質(zhì)量的教育軟件,成了教育技術(shù)專(zhuān)家和一線教師共同關(guān)注的問(wèn)題。教育軟件市場(chǎng)的不景氣,致使許多從事教育軟件開(kāi)發(fā)的公司都紛紛轉(zhuǎn)移目標(biāo),而少數(shù)具有戰(zhàn)略眼光的開(kāi)發(fā)商則將電腦游戲和教育軟件相結(jié)合,開(kāi)發(fā)出教育游戲軟件以下簡(jiǎn)稱(chēng)教育游戲。教育游戲的產(chǎn)生,不僅給教育軟件市場(chǎng)帶來(lái)了生機(jī),也給教育工作者和學(xué)生家長(zhǎng)帶來(lái)了希望和曙光。大家在期待教育游戲還孩子們一片健康的天空、給孩子們一抹成功的喜悅時(shí),也在為教育游戲的應(yīng)用方式而苦思和摸索。
二、論文綜述/研究基礎(chǔ)
教育游戲是一個(gè)很新的概念,在國(guó)內(nèi)還屬于一個(gè)全新的研究領(lǐng)域。雖然國(guó)內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)了幾款教育游戲,但因?yàn)橹T多原因,沒(méi)有正式大規(guī)模地投入應(yīng)用。因此,關(guān)于如何將教育游戲應(yīng)用到教育中的研究幾乎沒(méi)有。作者通過(guò)查閱大量的文獻(xiàn),總結(jié)并借鑒了前人的相關(guān)研究,作為本文研究的部分起點(diǎn),主要有以下幾項(xiàng)內(nèi)容:
。1)電腦游戲的教育價(jià)值
電腦游戲作為一種以信息技術(shù)為支撐的現(xiàn)代娛樂(lè)方式,通過(guò)一系列的挑戰(zhàn)和激勵(lì),讓游戲者在激動(dòng)、刺激和快樂(lè)的過(guò)程中完成一系列的任務(wù)。學(xué)生玩電腦游戲都是主動(dòng)的,甚至癡迷的。俗話說(shuō)“知之者不如好之者,好之者不如樂(lè)之者”,玩電腦游戲本身是一個(gè)主動(dòng)的學(xué)習(xí)過(guò)程,是一個(gè)由好奇心驅(qū)動(dòng)的探索過(guò)程,是一個(gè)高度互動(dòng)的交流過(guò)程,而這些正是我們目前的教育所缺少和應(yīng)當(dāng)追求的。任何一款電腦游戲都具有一定的教育價(jià)值第一,電腦游戲的內(nèi)容涉及社會(huì)的各個(gè)方面,知識(shí)含量非常大第二,電腦游戲能促進(jìn)游戲者思維能力的發(fā)展,給玩家思維帶來(lái)激蕩和挑戰(zhàn);第三,玩電腦游戲是一種探索性的學(xué)習(xí)過(guò)程,是一個(gè)充滿生命力的學(xué)習(xí)過(guò)程第四,玩電腦游戲的過(guò)程是一個(gè)創(chuàng)造過(guò)程,電腦游戲的不確定性和未知性,能激發(fā)玩家的想象力和創(chuàng)造力。此外,電腦游戲還能對(duì)青少年的智力發(fā)展、心理健康以及團(tuán)隊(duì)合作等方面的能力有積極的意義。
(2)教育游戲的開(kāi)發(fā)前景
根據(jù)中國(guó)教育學(xué)會(huì)小學(xué)信息技術(shù)教育專(zhuān)業(yè)委員會(huì)黃小玉老師和王相東老師等人的研究,教育游戲?qū)⑹墙逃浖_(kāi)發(fā)獲得新生的一條重要途徑,教育游戲具有廣闊的市場(chǎng)前景,其主要的研究和論點(diǎn)有:
第一,將小學(xué)的學(xué)科知識(shí)內(nèi)容、社會(huì)百科知識(shí)、生活常識(shí)以及行為規(guī)范等與電腦游戲相結(jié)合,以教育為目的,以游戲?yàn)槭侄,開(kāi)發(fā)出知識(shí)性、娛樂(lè)性、趣味性相統(tǒng)一的教育游戲。這既是教育軟件發(fā)展的一個(gè)重要途徑,也是提高校園網(wǎng)、教育城域網(wǎng)應(yīng)用效益的好辦法。
第二,電腦游戲和教育的結(jié)合,是一個(gè)比較復(fù)雜的問(wèn)題。如何處理好“教育”和“游戲”之間的平衡,即做到知識(shí)性和趣味性的有機(jī)結(jié)合,并找到“教育”和“游戲”相結(jié)合的模式是教育游戲產(chǎn)業(yè)能否順利發(fā)展的瓶頸;谀壳暗募夹g(shù)水平,游戲和教育的結(jié)合有兩種主要的方式一是在目前的游戲基礎(chǔ)上滲透教育教學(xué)的內(nèi)容,以游戲的'可玩性為主,滲透百科知識(shí)、生活常識(shí)以及行為規(guī)范的熏陶等二是將題庫(kù)練習(xí)和游戲牽強(qiáng)附會(huì)地硬性搭配,將“枯燥、強(qiáng)迫”的練習(xí)和“愉快、自愿”的游戲硬性捆綁,滲透電腦游戲的游戲性,側(cè)重于教育教學(xué)。
第三,教育游戲的策劃需要教育教學(xué)人員、教育心理專(zhuān)家、教育技術(shù)專(zhuān)家、游戲研發(fā)人員、小學(xué)生和家長(zhǎng)的共同參與。對(duì)于游戲研發(fā)人員來(lái)講,他們對(duì)教育類(lèi)題材把握不準(zhǔn),忽視了游戲的知識(shí)性和教育性而有的小學(xué)老師在自制教育游戲的時(shí)候,往往因?yàn)槿狈τ螒虻睦碚撝R(shí)和開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),開(kāi)發(fā)出來(lái)的產(chǎn)品游戲性不強(qiáng),走了課件制作的老路,用“游戲”這張外衣來(lái)掩蓋知識(shí)灌輸和答題操練的本質(zhì)。教育游戲的開(kāi)發(fā),可以在教育技術(shù)專(zhuān)家的指導(dǎo)下,讓一線教師和游戲開(kāi)發(fā)公司進(jìn)行合作,由一線教師列出學(xué)科領(lǐng)域中相關(guān)知識(shí)點(diǎn)和細(xì)節(jié),由教育技術(shù)專(zhuān)家指導(dǎo),進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì)和游戲策略的選擇,并讓游戲公司負(fù)責(zé)技術(shù)的實(shí)現(xiàn)。
(3)教育游戲的作用定位
小學(xué)生需要掌握的知識(shí)技能有很多種,終身必備的最重要的知識(shí)技能在學(xué)校都以課程尤其是學(xué)科課程的形式開(kāi)設(shè)。面對(duì)大量的學(xué)科知識(shí),班級(jí)講授式教學(xué)是最有效率的方式。因此無(wú)論是教育軟件還是教育游戲,都不可能替代學(xué)校課堂教育的作用,而只能作為傳統(tǒng)課堂教學(xué)的補(bǔ)充。首先,并不是所有的學(xué)科都適合于在游戲中學(xué)習(xí)。目前開(kāi)發(fā)比較多的教育游戲集中在語(yǔ)文、數(shù)學(xué)和英語(yǔ)等主要科目上,事實(shí)上,根據(jù)國(guó)外的經(jīng)驗(yàn),教育游戲更適合在物理、數(shù)學(xué)、生物等學(xué)科其次,任何一門(mén)學(xué)科并不是所有的內(nèi)容都適合用教育游戲的形式表達(dá),對(duì)于一些記憶性的知識(shí),用傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式更有效。因此需要我們選擇那些適合用游戲方式來(lái)表現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容,進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì)并制作成教育游戲最后,目前學(xué)校教育太重視學(xué)科和課本知識(shí),過(guò)分關(guān)注學(xué)生的成績(jī)和升學(xué)率,從而忽視了學(xué)生社會(huì)知識(shí)和生活常識(shí)的培養(yǎng)。而教育游戲在表現(xiàn)百科知識(shí)、社會(huì)公德和生活常識(shí)等方面,具有一定的優(yōu)勢(shì),學(xué)生在游戲的同時(shí),遵循游戲規(guī)則,潛移默化地獲得這些知識(shí)。考慮到教育游戲開(kāi)發(fā)的現(xiàn)狀以及它作為一種教育媒體形式所具有的優(yōu)缺點(diǎn),教育游戲更適合作為傳統(tǒng)的學(xué)校教育、課堂教學(xué)的一種補(bǔ)充。
三、參考文獻(xiàn)
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