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  • 解析中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的五大趨勢(shì)

    時(shí)間:2024-09-26 00:11:40 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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    解析中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的五大趨勢(shì)

      在巨大的競(jìng)爭(zhēng)之下,手游行業(yè)越來(lái)越趨于良性,幾乎每一年手游行業(yè)都會(huì)發(fā)生巨大的變化,市場(chǎng)上沒(méi)有常勝將軍,各領(lǐng)風(fēng)騷數(shù)個(gè)月。這一切都是源于手游還是一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)且市場(chǎng)空間巨大。

      小編基于對(duì)這個(gè)行業(yè)的觀察與報(bào)道,對(duì)中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)新的變化做以簡(jiǎn)要分析。不一定適合所有的公司,對(duì)于研發(fā)商來(lái)說(shuō)研發(fā)出受市場(chǎng)歡迎的好游戲永遠(yuǎn)都是最核心的,不管市場(chǎng)風(fēng)向怎么辦,好游戲一定是能夠賺錢并長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。

      1. 巨頭化與工作室

      簡(jiǎn)單理解就是對(duì)于手游產(chǎn)品研發(fā)來(lái)說(shuō)將會(huì)越來(lái)越向兩級(jí)分化,隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,玩家對(duì)于游戲產(chǎn)品的要求也會(huì)越來(lái)越高,而只有巨頭型的游戲公司依靠強(qiáng)大的 技術(shù)實(shí)力和資金實(shí)力,能夠制作出技術(shù)精良美術(shù)精細(xì)的高質(zhì)量游戲產(chǎn)品,他們往往對(duì)于一款游戲的研發(fā)會(huì)投入大量的開(kāi)發(fā)人員,花費(fèi)一年以上的時(shí)間不斷完善,也會(huì)花更多的錢在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)上。產(chǎn)品出來(lái)之后也會(huì)投入重金進(jìn)行宣傳推廣,2015年開(kāi)始已經(jīng)現(xiàn)有有《少年三國(guó)志》、《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》和《夢(mèng)幻西游》之類的產(chǎn)品,研發(fā)周期都在18個(gè)月以上,產(chǎn)品上線第一個(gè)月的推廣經(jīng)費(fèi)都在3000萬(wàn)人民幣以上。

      與大產(chǎn)品對(duì)應(yīng)的則是小型工作室開(kāi)發(fā)的一些小產(chǎn)品,他們的特色普遍是產(chǎn)品玩法有創(chuàng)新而簡(jiǎn)單,開(kāi)發(fā)成本不高,面向特定的細(xì)分群體,推廣完全依靠各大應(yīng)用商店渠道 的自然流量,由于產(chǎn)品的獨(dú)特性也會(huì)獲得各個(gè)渠道的推薦,產(chǎn)品用戶量不會(huì)特別大,收入也不高,但相對(duì)于研發(fā)與運(yùn)營(yíng)成本,利潤(rùn)率會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)那些大作,工作室們 也不會(huì)因此擴(kuò)大規(guī)模,保持這種小而美的游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng)機(jī)制。

      2. 出;c針尖化

      如果說(shuō)2014年是中國(guó)游戲的出海元年,那么2015年將是中國(guó)游戲在海外大爆發(fā)的一年,隨著國(guó)內(nèi)環(huán)境越來(lái)越復(fù)雜,同時(shí)大量游戲公司上市之后需要不斷尋找新 的盈利增長(zhǎng)點(diǎn),因此游戲出海成為他們大部分的選測(cè)。在全球七大國(guó)家和地區(qū)游戲市場(chǎng)里,已經(jīng)有很多中國(guó)游戲的成功案例。港澳臺(tái)地區(qū)的昆侖和Efun,東南亞 地區(qū)的博雅和昆侖,韓國(guó)的觸控和熱酷,日本的樂(lè)元素和Gnetop,美國(guó)的智明星通和IGG,歐洲的Tap4fun、funplus和綠洲游戲等等,他們的成功給了其他游戲公司以信心,同時(shí)也給予他們的成功開(kāi)始做帶中國(guó)產(chǎn)品出海的發(fā)行業(yè)務(wù)。

      在游戲品類的研發(fā)上,面向垂直細(xì)分市場(chǎng)的針尖化越來(lái)越明顯。2015年初面向二次元群體《戰(zhàn)艦少女》和《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》的火爆拉開(kāi)了這一序幕,小編已經(jīng)看到一些如足球類游戲、中二類游戲等,同時(shí)也會(huì)根據(jù)不同的題材而把玩家越來(lái)越細(xì)分化。

      3. 自研發(fā)行化與發(fā)行自研化

      2014年下半年就開(kāi)始出現(xiàn)了很多新型的發(fā)行商,他們一部分是由一些大渠道或者大發(fā)行的離職高管所創(chuàng)立,定位于發(fā)行與自研于一體,剛剛以22億估值賣給上市公司的 成都天象互動(dòng)就是典型的代表,創(chuàng)始人既是原91無(wú)線的副總裁何云鵬,他把這種模式稱之為發(fā)行2.0,而原UC九游副總裁于賢文、原百度移動(dòng)游戲副總次吳文 權(quán)。原昆侖游戲市場(chǎng)總監(jiān)老木等創(chuàng)立的公司都屬于自研+發(fā)行的模式,大體的經(jīng)營(yíng)方式可以理解為自研產(chǎn)品創(chuàng)造利潤(rùn),發(fā)行產(chǎn)品創(chuàng)造流水并同時(shí)填補(bǔ)發(fā)行運(yùn)營(yíng)的空檔 期。

      同時(shí)近半年來(lái)還出現(xiàn)了一些新型的發(fā)行商,他們普遍的特點(diǎn)就是以前是研發(fā)商,因?yàn)槟骋豢町a(chǎn)品的爆發(fā)獲得了大量的資金和成功產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),或者公司被上市公司并購(gòu),為了尋求新的增長(zhǎng)開(kāi)始做代理發(fā)行業(yè)務(wù)。

      4. IP定制發(fā)行化

      從 2014年下半年開(kāi)始大家就已經(jīng)發(fā)現(xiàn)好的IP在手游中提現(xiàn)的價(jià)值,在渠道中同樣的位置有IP產(chǎn)品的下載量能夠達(dá)到?jīng)]有IP產(chǎn)品的3倍以上,于是渠道會(huì)鼓勵(lì) 更多有IP的產(chǎn)品,而發(fā)行自然就會(huì)跟上,開(kāi)始購(gòu)買大量的IP,對(duì)于研發(fā)商來(lái)說(shuō),由于本身沒(méi)有足夠的資金和對(duì)外談判的商務(wù)能力,因此更發(fā)行商合作成立越來(lái)越多的方式。基本上就是發(fā)行商拿到IP,然后根據(jù)這款I(lǐng)P的特點(diǎn)尋找合適的研發(fā)商進(jìn)行定制開(kāi)發(fā),最后產(chǎn)品上線之后進(jìn)行分成,雖然研發(fā)商獲得的分成比例可能會(huì) 減少,但是因?yàn)橛蠭P保駕護(hù)航,同時(shí)發(fā)行商在這個(gè)IP上投入了大價(jià)錢,產(chǎn)品上線之后的推廣基本上有了保障,需要關(guān)系的就是如何把產(chǎn)品做的更好,收入做得更高。

      目前在市場(chǎng)上,不過(guò)是發(fā)行商還是渠道商都開(kāi)始把IP當(dāng)做吸引優(yōu)秀CP合作的另一個(gè)核心資源,360的IP合作計(jì)劃,中手游大量購(gòu)買海外IP,同時(shí)還有一些之 前非游戲行業(yè)但是擁有大量IP的公司也開(kāi)始通過(guò)這種方式涉足游戲發(fā)行領(lǐng)域。目前這種方式最成功的應(yīng)該算天馬時(shí)空的《全民奇跡》,發(fā)行商愷英網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé)購(gòu)買 IP,研發(fā)商負(fù)責(zé)產(chǎn)品研發(fā),而投資商小米渠道負(fù)責(zé)導(dǎo)量,是個(gè)不錯(cuò)的三贏結(jié)構(gòu)。

      5. 游戲泛娛樂(lè)化

      就在上周一系列的收購(gòu)案凸顯出各大公司對(duì)于泛娛樂(lè)化的戰(zhàn)略方向,凱撒股份擬以5.4億元全資收購(gòu)幻文科技,藍(lán)港互動(dòng)2300萬(wàn)投資永樂(lè)票務(wù)、500萬(wàn)美元購(gòu) 斧頭互動(dòng)票據(jù)、500萬(wàn)美元購(gòu)斧頭互動(dòng)票據(jù)等等,再加上之前的游族影業(yè),華誼兄弟收購(gòu)廣州銀漢。這些上市公司都開(kāi)始通過(guò)收購(gòu)的方式布局整個(gè)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),游 戲、電影、小說(shuō)和動(dòng)漫等產(chǎn)業(yè)相互之間的滲透已經(jīng)越來(lái)越明顯。相互之間的聯(lián)動(dòng)效應(yīng)也會(huì)越來(lái)越強(qiáng)。

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