- 相關(guān)推薦
聊聊通過(guò)腦波設(shè)計(jì)游戲
小編引言:采集腦波信息來(lái)進(jìn)行游戲產(chǎn)品的用戶調(diào)研,在EA和暴雪這樣的游戲大廠其實(shí)早已有之,但這些國(guó)外大廠通常會(huì)做得更加偏向基礎(chǔ)研究一些,前瞻性地為自家的產(chǎn)品研發(fā)提供來(lái)自“人”的數(shù)據(jù)。在中國(guó),布雷恩英商務(wù)咨詢這家第三方的公司則已經(jīng)在為游戲行業(yè)的客戶提供以用戶腦波測(cè)試數(shù)據(jù)進(jìn)行產(chǎn)品“問(wèn)診”的咨詢服務(wù)。
沉浸感與心流體驗(yàn):腦波測(cè)試的理論基礎(chǔ)
布雷恩英創(chuàng)辦已有五年,第一年做研發(fā),建立了自己的可以投入商用的研究模型,用以刻畫情緒、記憶、注意力這些抽象的概念,隨后將其應(yīng)用于品牌的營(yíng)銷研究上,近兩年開始廣泛在游戲行業(yè)做產(chǎn)品的用戶調(diào)研,并幫助游戲公司改進(jìn)產(chǎn)品甚至是研發(fā)產(chǎn)品。
Roy已經(jīng)對(duì)五十多個(gè)游戲產(chǎn)品做過(guò)用戶調(diào)研,“我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一款成功的游戲,必須要能夠強(qiáng)烈地喚起情緒反應(yīng)的能力。這種情緒反應(yīng)能力不是越積極越好的,而是說(shuō)它要產(chǎn)生一種情緒的波動(dòng)。那么在人因研究里有兩個(gè)跟情緒相關(guān)的,一個(gè)叫沉浸感,一個(gè)叫心流體驗(yàn)。”
沉浸感,顧名思義即是指受試者的代入程度,一般而言劇情感較強(qiáng)的游戲帶入程度較高,自然沉浸感就會(huì)反映明顯——反映的是積極的情緒和消極的情緒。據(jù)Roy介紹,國(guó)內(nèi)游戲由于劇情感較弱,因此沉浸感普遍依靠游戲的技巧性和策略性來(lái)提高沉浸感,簡(jiǎn)單說(shuō)星際爭(zhēng)霸、三國(guó)志這樣的策略游戲就會(huì)令沉浸感有明顯表現(xiàn)。
沉浸感較強(qiáng),那么對(duì)用戶來(lái)說(shuō)就會(huì)有很強(qiáng)的參與感,從而忘記時(shí)間、“脫離”現(xiàn)實(shí)。
如何“治病救人”?
那么,Roy她們是如何測(cè)度沉浸感和心流體驗(yàn)?zāi)?
Roy介紹,包括腦波測(cè)試的頭套、眼動(dòng)測(cè)試的眼鏡、皮膚電測(cè)試的傳感器在內(nèi)的這一整套分采集設(shè)備價(jià)格約為140萬(wàn)。特別是上圖所示的腦波測(cè)試的頭套,傳感點(diǎn)的數(shù)量與醫(yī)用、科研級(jí)別的相當(dāng),因此在數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性上要比之一些傳感點(diǎn)較少的設(shè)備會(huì)更準(zhǔn)確一些,能夠采集到的腦波信息會(huì)更多,在對(duì)癥下藥方面自然有更多的依據(jù)可循,“療效”當(dāng)然也會(huì)因此更為精準(zhǔn)。
游戲不同于電影、電視劇等娛樂(lè)項(xiàng)目,一款游戲產(chǎn)品的生命周期可以很長(zhǎng),因此廠商也愿意在投入重金研發(fā)巨制的同時(shí),做上線前的測(cè)試以避免導(dǎo)入期遭遇撞墻,當(dāng)然也愿意在產(chǎn)品進(jìn)入生命周期的衰退期時(shí)找到病根,重新恢復(fù)生氣。
Roy分享了一款射擊游戲的案例,該游戲的研發(fā)期近兩年,應(yīng)當(dāng)說(shuō)是花了相當(dāng)?shù)馁Y金和智力的投入,但上線不久后就發(fā)現(xiàn)用戶的在線時(shí)長(zhǎng)與同類射擊游戲《穿越火線》相比差了不少。廠商于是來(lái)問(wèn)診。Roy他們經(jīng)過(guò)用戶的測(cè)試發(fā)現(xiàn),用戶在投入該案例游戲時(shí)的心流體驗(yàn)在到某一階段后就往下墜了,這就代表游戲變簡(jiǎn)單了——實(shí)際上正是因?yàn)樗谋^判定比《穿越火線》要簡(jiǎn)單,用戶的爆頭率非常高,比參照游戲高出1.5倍,當(dāng)用戶發(fā)現(xiàn)難度沒(méi)有隨著游戲進(jìn)度而逐漸增強(qiáng)時(shí),自然也就造成了用戶的流失。
通過(guò)腦波測(cè)試找到線索進(jìn)行推理,從而發(fā)現(xiàn)游戲本身設(shè)計(jì)上的“瑕疵”事實(shí),對(duì)癥下藥——Roy介紹說(shuō),案例游戲的爆頭設(shè)置的數(shù)值改小后,玩家的普遍反映是手感變好了。
此外在該款案例游戲里,還有一個(gè)問(wèn)題是在特效設(shè)計(jì)上,一旦開啟了恐怖模式后,起初是很刺激,從受試者的測(cè)試指標(biāo)看,亢奮度超高,但持續(xù)的這種亢奮很快令用戶承受不住了,Roy告訴小編,“一個(gè)人的緊張感是不可能超過(guò)2個(gè)小時(shí)的。”
“后來(lái)我們建議他重新做一個(gè)模式,做一個(gè)PVP加PVE的模式,就是說(shuō)環(huán)境因素更多一些。他們做了一個(gè)PVP以后,在線時(shí)長(zhǎng)一下子提升了一個(gè)小時(shí),收入就翻了三倍,因?yàn)樗恼w在線時(shí)長(zhǎng)多了,玩家多了,這個(gè)體驗(yàn)就會(huì)很好。”
從游戲到影視:布雷恩英的新探險(xiǎn)
因?yàn)樵O(shè)備造價(jià)高昂,因此布雷恩英的咨詢服務(wù)收費(fèi)也較高,Roy介紹,其曾多次婉拒一些小型游戲公司的服務(wù)請(qǐng)求,當(dāng)然,她們也正在開發(fā)一套適用于這些未來(lái)客戶的可視化數(shù)據(jù)平臺(tái),在基于布雷恩英已有的案例積累方面,提供一些可參照的數(shù)據(jù)服務(wù)來(lái)幫助小公司們“享受”已有的一些成果。
除了收費(fèi)較高之外,過(guò)于昂貴的設(shè)備也限制了布雷恩英增加設(shè)備以提高測(cè)試效率,目前布雷恩英有兩套包含腦波、眼動(dòng)和皮膚電在內(nèi)的采集設(shè)備,受試者依次完成同一項(xiàng)目的測(cè)試,可想而知要完成數(shù)十人的樣本采集這個(gè)測(cè)試周期會(huì)較長(zhǎng),當(dāng)然也會(huì)影響布雷恩英的接單數(shù)量。
由于與騰訊互娛的合作關(guān)系密切,且后者對(duì)布雷恩英的這套工具和方法也頗為認(rèn)同,隨著騰訊互娛逐漸展開影視方面的業(yè)務(wù),布雷恩英正在著手做影視產(chǎn)品的用戶調(diào)研準(zhǔn)備,小編已經(jīng)看到了一些他們內(nèi)部的研究報(bào)告,以及采訪當(dāng)日也正有電視劇的用戶測(cè)試正在進(jìn)行。
與布雷恩英幾乎同時(shí),有另一家與之同齡的公司也已瞄準(zhǔn)了以腦波等生理測(cè)試進(jìn)行電影產(chǎn)品的用戶調(diào)研,該公司是偉德福斯文化傳播,該公司是電影行業(yè)內(nèi)知名的用戶調(diào)研機(jī)構(gòu),并一直致力于基于數(shù)據(jù)的用戶觀測(cè)以及由此進(jìn)行精準(zhǔn)的影視營(yíng)銷。
【聊聊通過(guò)腦波設(shè)計(jì)游戲】相關(guān)文章:
聊聊MMORTS游戲的前世今生03-17
如何通過(guò)崗位設(shè)計(jì)激勵(lì)員工03-19
通過(guò)人性需求思考游戲策劃的方向03-17
簡(jiǎn)單聊聊平面設(shè)計(jì)師的出路吧03-06
聊聊小米為何一直熱衷于安卓游戲機(jī)03-06
聊聊新西蘭的廚師學(xué)校01-08
聊聊新西蘭的傳媒專業(yè)03-16