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游戲策劃的表現(xiàn)方式與規(guī)則的關(guān)系
小編帶來的這篇文章旨在闡明游戲表現(xiàn)方式和規(guī)則的關(guān)系,沒有打算介紹開發(fā)這些要素的方法。事實(shí)上,關(guān)于如何創(chuàng)作優(yōu)秀的表現(xiàn)方式和規(guī)則元素,這里面有太多的內(nèi)容而等待我們學(xué)習(xí),有無數(shù)的主題可以寫成不同文章。而把握了表現(xiàn)方式和規(guī)則的關(guān)系,將幫助游戲設(shè)計(jì)者更有效地分析和創(chuàng)作游戲。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
1.使游戲易于掌握,理解和印象深刻
我們每個(gè)人都從日常生活積累了多年的知識(shí),這是數(shù)量巨大的知識(shí)庫。游戲設(shè)計(jì)者可以利用這個(gè)知識(shí)庫來使他們的游戲更容易被理解。如果游戲的規(guī)則與現(xiàn)實(shí)生活的某個(gè)系統(tǒng)相似,那包裝的表現(xiàn)方式就可以設(shè)計(jì)成現(xiàn)實(shí)生活的仿真系統(tǒng)。由于可以根據(jù)現(xiàn)實(shí)生活中相似的系統(tǒng)來預(yù)知游戲的規(guī)則,比起只有單純抽象規(guī)則的游戲,玩家在有恰當(dāng)?shù)谋憩F(xiàn)方式包裝的游戲中可以更容易掌握玩法。
例如,在一個(gè)旨在讓各個(gè)圓柱體射出直線指向?qū)Ψ,然后在一個(gè)三維的環(huán)境中游走的游戲會(huì)讓人難以明白。這里毫無理由讓人假設(shè)如果自己的圓柱體被直線射中會(huì)有什么壞處。所以玩家必須記住游戲的所有規(guī)則,才能很好的理解游戲。
同一個(gè)游戲,如果把它包裝成未來戰(zhàn)士們?cè)谶M(jìn)行一個(gè)死亡競(jìng)賽,這就很好理解了。如果玩家的人物被擊中,很明顯這是很糟糕的。這個(gè)未來世界動(dòng)作游戲的包裝創(chuàng)造了游戲和科幻小說的聯(lián)系。一個(gè)微小的生命值變動(dòng)跟真實(shí)的受傷和死亡聯(lián)系起來,這很明顯的意味著不利。因此沒有一款第一人稱射擊游戲在指南中會(huì)不斷提醒你需要避免被殺,經(jīng)過表現(xiàn)方式的包裝讓這顯而易見。
2.引導(dǎo)情節(jié)產(chǎn)生
人們都喜歡精彩的故事。我們都喜歡聽這些故事,觀看這些故事,和參與到其中。游戲表現(xiàn)方式的第二個(gè)作用就是滿足人們對(duì)故事情節(jié)的需求。表現(xiàn)方式包裝通過幾種方法達(dá)到以上目的。
最常見的情形是表現(xiàn)方式讓設(shè)計(jì)師可以把一個(gè)故事直接結(jié)合在設(shè)計(jì)中。很多游戲都有一系列順序的(或者大致按順序的)挑戰(zhàn)引導(dǎo)玩家扮演的角色走向預(yù)設(shè)的故事情節(jié)。在所有類型游戲的設(shè)計(jì)中這都是一個(gè)行之有效的基本應(yīng)用。
滿足人們對(duì)故事情節(jié)需要的另一個(gè)方法是引導(dǎo)玩家下意識(shí)地在游戲里演繹他自己的故事。有些玩家希望可以自己編故事,現(xiàn)今的“游戲電影”就可以滿足玩家這種需求。更重要的是所有玩家都會(huì)下意識(shí)地演繹自己的故事情節(jié)。下意識(shí)地演繹的情節(jié)通常更比預(yù)設(shè)的情節(jié)更有魅力,因?yàn)樵谀撤N意義上說,前者更真實(shí),而不是游戲公司的設(shè)計(jì)部門的產(chǎn)品。這些故事情節(jié)是玩家自己親身經(jīng)歷和直接創(chuàng)造的。當(dāng)玩家由于難以置信的好運(yùn)氣或者精湛的技巧從一場(chǎng)激烈的槍戰(zhàn)中幸存下來,這會(huì)成為一個(gè)值得稱頌和與其他人分享的故事。這種故事從某種層面上說是真實(shí)的發(fā)生了,因而更有魅力。
3.提供角色扮演體驗(yàn)
好的表現(xiàn)方式能讓玩家投入游戲角色的扮演。這里所說的角色扮演不僅僅限于角色扮演游戲(RPG)。如果從廣義的角度來理解“角色扮演”,可以說所有包含表現(xiàn)方式的游戲都具有角色扮演的元素,即使游戲里沒有等級(jí)和經(jīng)驗(yàn)的設(shè)定。優(yōu)秀的表現(xiàn)方式可以讓玩家在腦袋里將自己置身于游戲世界里,扮演里面的角色。
電子寵物這種掌上玩具曾經(jīng)非常流行。它幾乎不包含規(guī)則:沒有最終目的,很少的決策點(diǎn)。但電子寵物的出色之處在于讓擁有者可以隨意扮演自己喜歡的角色,無論是友愛慈善還是瘋狂邪惡。這種角色扮演的魅力令電子寵物一度非常暢銷。
扮演的魅力也是那些超真實(shí)模擬的游戲能夠吸引玩家的原因。比如《鎖定:黃牌空戰(zhàn)》、《SWAT 3》和《彩虹六號(hào)》這些游戲,它們就是建立在模擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上。這些游戲在某種層面上讓玩家相信他真的做過如游戲里發(fā)生的事情,因此能有效提供角色扮演的體驗(yàn)。由于這些游戲如此接近真實(shí)(至少看起來是這樣),所以玩家很容易投入到游戲的世界里。當(dāng)虛擬的成就感覺如此真實(shí),這更能令人滿足。
4.增加讓人震撼的效果
所謂的“哇”效果是說人們?cè)诳吹揭恍┳屓苏鸷车氖挛飼r(shí)的滿足感覺。出色的表現(xiàn)方式可以給人們提供這種滿足感。最明顯的例子就是新游戲引擎帶來的卓越的畫面表現(xiàn)。人們受樂于新效果帶來的震撼,哪怕很快這些新效果就過時(shí)了。這些表現(xiàn)力的開發(fā)是有效的市場(chǎng)推廣手段,而不是游戲設(shè)計(jì)的手段,因?yàn)楸憩F(xiàn)效果總是日新月異。
然而,這種“哇”效果也跟故事情節(jié)的產(chǎn)生緊密相連。當(dāng)在游戲中有卓著和不尋常的表現(xiàn)時(shí),如果這些表現(xiàn)能跟現(xiàn)實(shí)生活中的卓著和不尋常事例聯(lián)系起來,那會(huì)更能激發(fā)人的滿足感。現(xiàn)實(shí)生活的事物更能煽情,因?yàn)楦惺芨鼜?qiáng)烈和結(jié)果更真實(shí)。因此我們可以把那些游戲中有震撼性的事件與現(xiàn)實(shí)的相應(yīng)時(shí)間聯(lián)系起來,讓情感沖擊更強(qiáng)烈。 “我的撞擊圓柱不知何故越過4個(gè)敵對(duì)圓柱,最后以破紀(jì)錄的時(shí)間擊中目標(biāo)區(qū)域”,明顯沒有“我喜歡的球員被4個(gè)人緊緊的防守著,仍然以破紀(jì)錄的時(shí)間達(dá)陣得分”效果好。與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)系增強(qiáng)了事件的情感沖擊。
5.控制和增加情感沖擊
有效運(yùn)用表現(xiàn)方式,可以使游戲更容易煽動(dòng)玩家的各種情緒,而且也更易于控制和效果更強(qiáng)烈,這是只用抽象表現(xiàn)手法所不能做到的。在此我們有必要認(rèn)識(shí)到,規(guī)則只是游戲的基礎(chǔ)部分,從決策層面來說它的全部只是表現(xiàn)為一系列的選擇,而沒有其他內(nèi)容。單獨(dú)的規(guī)則也可以喚起某些情感,但卻不會(huì)很強(qiáng)烈而且表現(xiàn)單一。設(shè)計(jì)者如果想讓玩家體會(huì)恐懼,鄉(xiāng)愁,或者歡笑,那就需要設(shè)計(jì)各種表現(xiàn)方式實(shí)現(xiàn)這些目的。
例如,《系統(tǒng)震撼 II》是至今為止我玩過最令我恐懼的游戲。游戲的規(guī)則已經(jīng)很好地制造了驚悚的效果,因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)令玩家一直都處于易受攻擊和窘迫的狀態(tài)下。焦慮感同時(shí)因?yàn)槭褂昧丝諘绲奶诊w船場(chǎng)景和畸形類人怪物作為敵人而得到增強(qiáng)而讓人恐懼。
6.個(gè)人喜好和市場(chǎng)目標(biāo)
有些玩家注重游戲的規(guī)則,而有些更在意其表現(xiàn)方式。
很多玩第一人稱射擊游戲的玩家,他們買那些經(jīng)過最大限度的改裝和超頻的電腦,然后最小化所有畫面效果。這意味著他們的游戲能夠以數(shù)百幀每秒的速度運(yùn)行,但畫面效果卻簡陋得可憐。游戲看上去就像一些多邊形塊在移動(dòng)。不過這無關(guān)要緊,因?yàn)橥婕也⒉皇窃陉P(guān)注扮演其中的角色,推進(jìn)情節(jié)或者是體會(huì)什么情感,他們所追求的只是擊敗對(duì)手得到勝利。他們只想玩游戲的本質(zhì)內(nèi)容,和領(lǐng)會(huì)游戲那些被繁復(fù)細(xì)節(jié)所掩蓋的規(guī)則。他們只為了游戲而游戲,不是為了體驗(yàn)故事。這些玩家組成了諸如Go、國際象棋、《毀滅公爵III》和《反恐精英》的忠實(shí)擁護(hù)者。
《模擬人生》有一個(gè)功能可以讓玩家把加上標(biāo)題的虛擬人物照片上傳到互聯(lián)網(wǎng)上。這個(gè)極佳的例子,展現(xiàn)了如何有效利用表現(xiàn)方式要素,讓玩家跟游戲的故事情節(jié)聯(lián)系起來。《模擬人生》的玩家并不會(huì)特別在意去最優(yōu)化他們游戲的性能。他們通過玩這個(gè)游戲去參與和體驗(yàn)其中的故事情節(jié)!顿惒麃喼i》、《博得之門》甚至如《皇牌空戰(zhàn)》這類超寫實(shí)的游戲就是主要為了吸引這些玩家。
設(shè)計(jì)者需要清楚他們的目標(biāo)玩家群體是哪些,然后朝正確的方向努力。那些注重規(guī)則的玩家多數(shù)是年輕人,也是現(xiàn)今游戲市場(chǎng)的主要消費(fèi)群體。偏愛游戲表現(xiàn)方式的主要是女性,而且有一個(gè)更廣泛的年齡層。一個(gè)面向年輕人市場(chǎng)的動(dòng)作游戲需要出眾的游戲規(guī)則設(shè)計(jì),這樣就會(huì)比較容易流行。一個(gè)面向大眾玩家的游戲就更需要出色的表現(xiàn)方式,故事內(nèi)容,易于認(rèn)知的要素,和讓情節(jié)不斷發(fā)展的機(jī)制。
7.用表現(xiàn)方式作為營銷的手段
設(shè)計(jì)游戲的商業(yè)目標(biāo)就是要把游戲賣出去。這有兩個(gè)層次,首先我們必須讓玩家把游戲買回去,然后必須吸引他們持續(xù)的玩這個(gè)游戲,這樣他們就可能把游戲推薦給朋友,甚至吸引他們買續(xù)作。通常第一個(gè)目標(biāo)通過吸引人的表現(xiàn)方式可以達(dá)成,而優(yōu)秀的游戲規(guī)則負(fù)責(zé)后者。
單從游戲設(shè)計(jì)的角度看規(guī)則是最重要的,但好的游戲規(guī)則在市場(chǎng)宣傳中難以發(fā)揮作用,因?yàn)椴唤?jīng)過足夠游戲時(shí)間是無法體驗(yàn)規(guī)則的優(yōu)秀。而任何人只需要看到游戲的截圖就可以立刻感受到優(yōu)秀的表現(xiàn)方式。因此很多游戲都把大量的開發(fā)資源分配在有關(guān)表現(xiàn)方式的設(shè)計(jì)部門,去加強(qiáng)畫面效果,盡管這些效果最終跟內(nèi)在的規(guī)則比起來并不太重要。表現(xiàn)方式可以讓發(fā)行商和玩家掏錢,而規(guī)則讓玩家持續(xù)玩并且讓你贏得贊譽(yù)。
震撼體驗(yàn)與親和力的抉擇
模擬現(xiàn)實(shí)越是要給人帶來震撼的體驗(yàn),就越難體現(xiàn)親和力。魚與熊掌不能兼得。
《模擬人生》也可以作為這種情況的很好例證。由于這個(gè)游戲的主題是如此的常見和通俗,在發(fā)行之初,很多人都認(rèn)為它是個(gè)失敗之作。這似乎是合邏輯的觀點(diǎn)。這個(gè)游戲進(jìn)行的是一些世俗的任務(wù),這正是我們每天都在做的事。憑什么玩家會(huì)玩一個(gè)如此枯燥的游戲。
但種種原因《模擬人生》最終取得巨大的成功,而其中之一就是游戲主題讓人覺得親切,使我們下意識(shí)地,毫不費(fèi)力地在游戲中展開自己的故事,而不需要任何試練。盡管《模擬人生》的主題與其他很多游戲相比顯得十分平凡,但玩家卻因?yàn)槠溆H和力而被吸引。
這個(gè)游戲十分貼近生活,這意味著枯燥的同時(shí),也讓人感到親切,令游戲變得更具魅力。是要讓游戲更具有震撼的體驗(yàn),還是讓游戲更有親和力,我們需要均衡考慮。
8.運(yùn)用表現(xiàn)方式和規(guī)則的設(shè)計(jì)技巧
通過對(duì)表現(xiàn)方式和規(guī)則的理解,我們可以使用一些新的技巧來進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的分析和創(chuàng)作。
第一個(gè)技巧是剝離表現(xiàn)方式的游戲性分析。要在一個(gè)游戲系統(tǒng)中尋找缺陷,最好的方法是在腦袋里先將它的表現(xiàn)方式剝離。假如你在制作一個(gè)射擊手,想象你的人物是個(gè)圓柱體同時(shí)把射擊看作直線的軌跡。下一步你就可以方便的檢查游戲系統(tǒng),確定哪里出了問題,然后修正這些錯(cuò)誤。這個(gè)方法可以讓游戲可玩性完全暴露,除去因我們的感覺在表現(xiàn)方式面前受到的干擾。
第二個(gè)技巧是從規(guī)則出發(fā)的設(shè)計(jì)方法。雖然說規(guī)則更重要,但多數(shù)游戲都是以表現(xiàn)方式為出發(fā)點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì)的。表現(xiàn)方式不但是最終產(chǎn)品的包裝,也是設(shè)計(jì)師的思維過程的依據(jù)。靈感不是從抽象的游戲元素中產(chǎn)生,而是從新的故事元素中產(chǎn)生,從真實(shí)生活的體驗(yàn)中提煉,然后以此為依據(jù)建立規(guī)則體系。
從表現(xiàn)方式出發(fā)的設(shè)計(jì)方式并不能簡單判斷是好的或者是壞的。仿真是設(shè)計(jì)新游戲機(jī)制和新概念很好的靈感來源,很多規(guī)則體系都是由此產(chǎn)生。Valve的設(shè)計(jì)師們?cè)谧畛蹰_發(fā)《Half-Life》時(shí)就發(fā)現(xiàn),為了力求真實(shí)(例如要求模擬某種環(huán)境效果)經(jīng)常能激發(fā)設(shè)計(jì)師們創(chuàng)新的靈感。因此通常游戲設(shè)計(jì)都會(huì)使用從表現(xiàn)方式出發(fā)的設(shè)計(jì)方法。
但隨之而來的問題是,游戲同質(zhì)化現(xiàn)象越來越嚴(yán)重,因?yàn)楹芏嘤螒蚨际菍?duì)同一事物的仿真。游戲的表現(xiàn)方式先于規(guī)則確立,這意味著游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)都一摸一樣;不同游戲只是相互的變異。
我們可以做個(gè)有趣的練習(xí)(至少在紙上進(jìn)行),嘗試以純抽象的方式去設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,避免通過參考現(xiàn)實(shí)世界的元素來建立游戲規(guī)則。練習(xí)時(shí)我們要做到的是,在設(shè)計(jì)的最后步驟才為游戲規(guī)則找一個(gè)表現(xiàn)方式,然后產(chǎn)生一個(gè)完整的游戲。
我在這些練習(xí)中發(fā)現(xiàn),這種從游戲規(guī)則出發(fā)的設(shè)計(jì)方法是比較難適應(yīng)的,但卻能產(chǎn)生特別的效果。從規(guī)則出發(fā)的設(shè)計(jì)可以解除所有束縛,讓我們完全自由探索新穎的可玩性機(jī)制。這是一種強(qiáng)有力的方式,出色新穎的游戲系統(tǒng)在現(xiàn)今的游戲市場(chǎng)如金子般珍貴!
我們甚至可以把整個(gè)沒有表現(xiàn)方式限制的游戲編譯出來,只使用一些簡單的圖標(biāo)符號(hào)。這樣在游戲最終完成前可以很方便地檢驗(yàn)規(guī)則設(shè)計(jì)的創(chuàng)意。
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