關(guān)于游戲策劃“落地思維”的思考
首先,“落地思維”并不是個專業(yè)術(shù)語,只是我自己總結(jié)出來的,說通俗一些,就是靠譜、切實可行的方案。下面請看yjbys小編對落地思維的詳細介紹。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
說到游戲研發(fā),誰都不可否認,策劃是游戲的靈魂,重要性毋庸置疑。但策劃又是所有研發(fā)工種中,門檻最低的,似乎誰都可以來做。大多數(shù)人認為,程序負責(zé)實現(xiàn),美術(shù)負責(zé)外觀,而策劃負責(zé)想法。但實際上,所有人都有想法。下到客服、測試,上到老板、投資人,每個人都認為自己有絕佳的想法。
干涉程序、美術(shù),需要專業(yè)技能,但要干涉策劃,似乎只要想法就可以。于是乎我們經(jīng)?梢钥吹竭@樣一幕,項目會上,研發(fā)、運營、測試都在爭論自己的想法,但誰都無法說服對方。當(dāng)吵的不可開交時,最終老板出面,拋出自己的想法,并強制壓下去,所有人閉嘴妥協(xié)……可是,老板的想法就是最佳方案嗎?結(jié)局往往是相反的。
為什么會產(chǎn)生這種現(xiàn)象呢?這里有一個概念誤區(qū)。提供想法僅僅只是策劃工作中的極小部分,而策劃的核心價值在于方案,基于將想法歸納、抽象、提煉、轉(zhuǎn)化為可執(zhí)行、可落地的具體方案。這才是策劃能力的.體現(xiàn),否則一個玩家就可以做的事,何必要策劃呢?
比較悲哀的是,很少有人可以明白這點,甚至一些策劃自己也認識不到。于是乎,我們看到了一堆嘴炮策劃、口述策劃,整日天馬行空、侃侃而談,頭腦風(fēng)暴的會議一個接一個,卻始終無法提出可行方案,坑了一個又一個團隊,誤了一個又一個項目。
回到研發(fā)本身,策劃怎么樣才能做到“落地思維”呢?個人總結(jié)出八字:務(wù)實、嚴(yán)謹、暢通、獨立。
務(wù)實:這點不用細說了。策劃作為項目的發(fā)起者,本身就是一個務(wù)實的崗位。策劃務(wù)虛,對項目或團隊的傷害是致命的。
嚴(yán)謹:這里指的是思維嚴(yán)謹、文檔細致。一個想法的產(chǎn)生,策劃需要提前將可能造成的連鎖反應(yīng)考慮到位,嚴(yán)謹?shù)乃季S本身就是一次排雷過程,而不是將隱患留給程序。而細致的策劃文檔,也正是策劃思維落地過程的承載媒介。
暢通:這里指信息暢通、溝通暢通。設(shè)計不是一錘子買賣,過程中往往需要反復(fù)修改,也經(jīng)常需要聽取他人意見、借鑒他人經(jīng)驗。部分策劃受性格所限,又或者信息渠道閉塞,并且不愿溝通,往往閉門造車,死鉆牛角尖。
獨立:這里指獨立思考。有些意見、經(jīng)驗并不能適用自己的產(chǎn)品,這里需要策劃人員保持獨立思考,去甄別有用或無用的信息。在研發(fā)過程中,一定會受到外界干擾,比如老板偏好、運營意見、玩家反饋等等。鑒于意見提出者本身的立足點是否落地,策劃需要去評估意見的合理程度,而非人云亦云,照單全收。否則項目只會陷入無盡的返工之中。
咋看之下,“暢通”和“獨立”似乎是矛盾的。哪些意見要采納,哪些不采納呢?通常我會用“性價比”來衡量,評估修改后的效果與修改工作量是否對稱,避免花大力氣解決芝麻問題。因為沒有哪個項目會不計成本、不計周期的讓你反復(fù)修改。研發(fā)必須在最短的時間內(nèi)解決最重要的問題,而不是被無關(guān)緊要的瑣事綁住手腳。
還要補充一點,體驗這東西是無止盡的,每個人心中都有自己的標(biāo)準(zhǔn)。作為策劃,必須要明白眾口難調(diào),魚和熊掌不可兼得的道理,有時候必須要做取舍。舉個實際例子:在設(shè)計商城時,很多游戲為保證購買過程的流暢,會去掉二次確認步驟,但是肯定會有人因為操作失誤而錯買道具。但是策劃必須清楚,買錯的玩家畢竟是少數(shù),是否有必要為少數(shù)人的體驗繁瑣大多數(shù)人,尤其是愿意花錢的人的購物體驗?zāi)?
最后,游戲圈最不缺的就是評論家,吐槽拍磚樣樣行,唯獨不會解決問題。哎,研發(fā)之路猶如逆水行舟,不進則退,愿同行者共勉之。
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