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  • 游戲技能系統(tǒng)全解析

    時(shí)間:2024-10-13 00:54:47 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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    游戲技能系統(tǒng)全解析

      廣義的的說(shuō),和戰(zhàn)斗結(jié)算相關(guān)的內(nèi)容都算技能系統(tǒng),包括技能信息管理、技能調(diào)用接口、技能目標(biāo)查找、技能表現(xiàn)、技能結(jié)算、傷害結(jié)算、buf/法術(shù)場(chǎng)模塊管理。以下是小編整理的關(guān)于游戲技能系統(tǒng)全解析,希望大家認(rèn)真閱讀!

      職責(zé)和原理:

      技能信息管理:管理unit所擁有的技能以及技能的等級(jí)、cd等。

      技能調(diào)用接口:AI或者UI操作觸發(fā)技能,觸發(fā)技能時(shí)可能選擇了一個(gè)目標(biāo)(AI),也可能并沒(méi)有目標(biāo)。

      技能流程管理:一個(gè)技能可能由多個(gè)子技能以移動(dòng)的執(zhí)行模式組合而成,而每一個(gè)最終執(zhí)行的技能執(zhí)行過(guò)程也存在一個(gè)流程,一般包括:前搖過(guò)程-結(jié)算點(diǎn)-后搖過(guò)程。技能在前搖結(jié)束時(shí)進(jìn)入技能真正的結(jié)算流程,結(jié)算流程可能創(chuàng)建子彈,也可能觸發(fā)buf或者創(chuàng)建法術(shù)場(chǎng)。

      技能目標(biāo)查找:若技能觸發(fā)時(shí)已經(jīng)設(shè)置了技能目標(biāo)unit,則直接將其作為目標(biāo)unit,否則需要根據(jù)一定的策略選擇。此外,技能釋放的時(shí)候還需要釋放方向和釋放位置等信息,也在這個(gè)模塊獲取。

      技能表現(xiàn):技能釋放過(guò)程中,需要?jiǎng)?chuàng)建相應(yīng)的特效以及執(zhí)行相應(yīng)的動(dòng)作。

      buf/彈道/法術(shù)場(chǎng)管理:buf掛在unit身上,可能影響unit的一些行為和狀態(tài);法術(shù)場(chǎng)一般由場(chǎng)景管理,影響場(chǎng)景中某范圍內(nèi)的unit。彈道就是技能創(chuàng)建的一個(gè)子彈,這個(gè)子彈可能以不同的路線(xiàn)移動(dòng)(直線(xiàn)/拋物線(xiàn)/直接命中等)

      技能表

      首先說(shuō)下實(shí)現(xiàn)技能的基本思路。實(shí)現(xiàn)技能的基本思路就是通過(guò)策劃填寫(xiě)表格,來(lái)配制成某些技能,在執(zhí)行某個(gè)技能的時(shí)候,分別去根據(jù)這些表格中的內(nèi)容,確定技能如何表現(xiàn);镜倪壿嬍牵

      if skillTable.get("技能動(dòng)作"):

      paly 動(dòng)作

      if skillTable.get("特效"):

      播放特效

      if skillTable.get("法術(shù)場(chǎng)"):

      創(chuàng)建法術(shù)場(chǎng)

      技能信息管理

      unit創(chuàng)建時(shí),此模塊管理unit可使用哪些技能,比如游戲中玩家可以選擇使用哪些技能。

      游戲中技能的升級(jí)、技能加點(diǎn)、技能池管理都在這個(gè)模塊。

      此處包括處理技能升級(jí)/附文/裝備等外部模塊對(duì)技能參數(shù)的修改。

      技能調(diào)用接口

      提供技能調(diào)用的接口供AI調(diào)用,調(diào)用時(shí)可以提供一個(gè)目標(biāo)unit,也可以不提供讓技能自己查找。

      提供三個(gè)接口:

      技能開(kāi)始:開(kāi)始執(zhí)行技能,若技能不循環(huán)進(jìn)行,則技能可以自動(dòng)結(jié)束。

      技能結(jié)束:有的技能不能自己結(jié)束,比如某些循環(huán)技能。當(dāng)玩家松開(kāi)按鈕,調(diào)用技能結(jié)束接口,告訴當(dāng)前技能使其結(jié)束,此時(shí)技能到達(dá)后搖點(diǎn)時(shí),技能不再繼續(xù)執(zhí)行。

      技能停止:當(dāng)技能被強(qiáng)制打斷時(shí),如被攻擊、暈眩等,技能會(huì)被強(qiáng)制停止。

      此外,當(dāng)前一個(gè)技能正在執(zhí)行時(shí)新的技能調(diào)用啟動(dòng),此時(shí)新的技能調(diào)用信息會(huì)被保存。一般來(lái)說(shuō),并不會(huì)把所有新的技能調(diào)用信息保存下來(lái),那樣就成了一個(gè)技能執(zhí)行的序列。我們游戲僅保存一個(gè)新的技能調(diào)用信息。

      技能流程管理

      技能流程這里分兩點(diǎn)討論:

      一個(gè)技能可能由多個(gè)子技能以一定的模式組合起來(lái)。

      一個(gè)技能常常由多個(gè)子技能以一定的模式組合而成,比如三段擊、比如沖鋒斬(先沖鋒、后斬)等,甚至還存在根據(jù)不同的環(huán)境選擇執(zhí)行不同的子技能。分析發(fā)現(xiàn),技能可以分成一個(gè)樹(shù)形結(jié)構(gòu),這個(gè)樹(shù)形結(jié)構(gòu)非常類(lèi)似行為樹(shù),同樣可以將節(jié)點(diǎn)分為控制節(jié)點(diǎn)和執(zhí)行節(jié)點(diǎn),甚至可以包括condition節(jié)點(diǎn)。為此,我們項(xiàng)目引入一個(gè)技能樹(shù)概念來(lái)描述這種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。

      一個(gè)具體的技能(技能樹(shù)執(zhí)行節(jié)點(diǎn))也有一個(gè)固定的執(zhí)行流程。這個(gè)流程一般為:前搖過(guò)程、前搖過(guò)程結(jié)束=技能結(jié)算時(shí)間點(diǎn)、后搖時(shí)間點(diǎn)。

      1、技能樹(shù)

      技能樹(shù)參考傳統(tǒng)行為樹(shù)的設(shè)計(jì),使用樹(shù)形結(jié)構(gòu)控制技能的執(zhí)行流程。

      技能樹(shù)和行為樹(shù)在結(jié)構(gòu)上比較類(lèi)似,但是在運(yùn)行邏輯上有很大的不同。

      首先,技能樹(shù)的重點(diǎn)并不是根據(jù)上下文選擇一個(gè)合適的節(jié)點(diǎn)執(zhí)行,而是以一定的策略將技能樹(shù)從頭到尾遍歷執(zhí)行一遍。

      其次,技能樹(shù)沒(méi)有tick的概念,而是基于回調(diào)的,比如一個(gè)順序節(jié)點(diǎn),順序節(jié)點(diǎn)中一個(gè)子節(jié)點(diǎn)執(zhí)行完畢后,馬上通知順序節(jié)點(diǎn),順序節(jié)點(diǎn)執(zhí)行下一個(gè)子節(jié)點(diǎn),直至順序節(jié)點(diǎn)的最后一個(gè)子節(jié)點(diǎn)執(zhí)行完畢,順序節(jié)點(diǎn)就會(huì)通知父節(jié)點(diǎn)(如果有)它已經(jīng)執(zhí)行完畢。

      此外,為了完成技能的一些需求,控制節(jié)點(diǎn)往往存儲(chǔ)更多的控制信息來(lái)控制子節(jié)點(diǎn)的執(zhí)行流程。具體的信息根據(jù)策劃需求設(shè)置,比如順序結(jié)點(diǎn)包括原子屬性和循環(huán)屬性。如果一個(gè)順序節(jié)點(diǎn)具有原子屬性,則這個(gè)順樹(shù)節(jié)點(diǎn)在執(zhí)行的過(guò)程中并不會(huì)被end,只有全部子節(jié)點(diǎn)執(zhí)行結(jié)束才可以end。

      2、執(zhí)行節(jié)點(diǎn)的技能流程

      一般來(lái)說(shuō),技能的執(zhí)行流程包括:

      前搖時(shí)間:技能開(kāi)始,但是技能真正的結(jié)算流程還沒(méi)開(kāi)始。技能開(kāi)始以后,機(jī)能相關(guān)的特效和動(dòng)作就開(kāi)始播放。

      前搖時(shí)間結(jié)束:技能前搖結(jié)束時(shí)技能開(kāi)始真正的釋放以及結(jié)算,等技能前搖結(jié)束以后,技能真正的釋放并結(jié)算。釋放包括創(chuàng)建相應(yīng)的彈道/法術(shù)場(chǎng)和buff。

      技能后搖點(diǎn):技能播放到后搖點(diǎn)時(shí)間時(shí),技能真正的結(jié)束。這時(shí),技能對(duì)應(yīng)的特效以及人物動(dòng)作可能還會(huì)繼續(xù)播放,但是技能流程已經(jīng)正式結(jié)束了。也就是說(shuō),下一個(gè)技能可以執(zhí)行。

      技能目標(biāo)查找

      技能釋放時(shí),目標(biāo)可能已經(jīng)由AI傳給了技能模塊,也有可能沒(méi)有一個(gè)目標(biāo),如玩家控制單位。

      技能在釋放法術(shù)場(chǎng)、彈道的時(shí)候,重要的是技能的方向而不是技能目標(biāo)一般來(lái)說(shuō),技能獲得一個(gè)目標(biāo)對(duì)象以后,技能的方向就是釋法者到目標(biāo)的向量。

      此外,技能方向可能需要一些配置,如前搖鎖定(前搖過(guò)程中目標(biāo)移動(dòng),技能方向不變),UI可控制(技能釋放過(guò)程中,玩家可以通過(guò)控制UI控制技能的釋放方向)。

      技能表現(xiàn)

      技能的表現(xiàn)包括動(dòng)作、特效、shader、音效等。其中,特效比較復(fù)雜,需要配置的內(nèi)容也比較多。比如,有些特效掛在模型上,有的特效掛在場(chǎng)景里。對(duì)于法術(shù)場(chǎng)的特效,分別可以分為法術(shù)場(chǎng)開(kāi)始、結(jié)算、結(jié)束特效,分別在法術(shù)場(chǎng)開(kāi)始時(shí)、結(jié)算時(shí)、結(jié)束時(shí)顯示。對(duì)于buff也類(lèi)似。

      彈道、法術(shù)場(chǎng)和buff等技能創(chuàng)生體

      狹義的來(lái)說(shuō),技能模塊只是負(fù)責(zé)技能的執(zhí)行流程(技能樹(shù)管理以及技能流程管理),而技能真正的結(jié)算主要是由其創(chuàng)生體結(jié)算的。當(dāng)技能前搖結(jié)束開(kāi)始生效時(shí),技能創(chuàng)建相應(yīng)的彈道和法術(shù)場(chǎng),法術(shù)場(chǎng)彈道擊中敵人時(shí)又有可能產(chǎn)生相應(yīng)的buff。

      一般來(lái)說(shuō),法術(shù)場(chǎng)是一個(gè)場(chǎng)景的某塊檢測(cè)區(qū)域,每隔一段時(shí)間法術(shù)場(chǎng)檢測(cè)此區(qū)域的敵人,并對(duì)其攻擊結(jié)算。

      彈道是一類(lèi)子彈移動(dòng)路徑的抽象,創(chuàng)建一個(gè)彈道就表示一個(gè)子彈特效沿這個(gè)彈道移動(dòng)并檢測(cè)路徑上的敵人。

      buff就是掛在單位身上的一個(gè)具有持續(xù)時(shí)間的狀態(tài),狀態(tài)對(duì)單位產(chǎn)生一些正面或者負(fù)面的影響,并且在此段時(shí)間內(nèi),每隔一段時(shí)間進(jìn)行一次傷害結(jié)算 。

      對(duì)于技能、發(fā)舒暢、buff之間的功能界定并不是很固定,比如技能能否直接對(duì)單位造成傷害,法術(shù)場(chǎng)能否對(duì)單位造成傷害,甚至技能只能創(chuàng)建法術(shù)場(chǎng),法術(shù)場(chǎng)只能檢測(cè)目標(biāo)不能造成傷害,只能掛buff,而所有的傷害都是通過(guò)buff來(lái)結(jié)算。當(dāng)然,這樣并不一定好,一般來(lái)說(shuō),技能和法術(shù)場(chǎng)也可以對(duì)單位造成傷害。

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