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  • 動畫畢業(yè)論文

    動畫作為一門獨立的綜合藝術形式已經成為各國大力重視的創(chuàng)意文化產業(yè)的重要方面之一。動畫的概念不同于一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現(xiàn)形式。畢業(yè)論文,按一門課程計,是普通中等專業(yè)學校、高等?茖W校、本科院校、高等教育自學考試本科及研究生學歷專業(yè)教育學業(yè)的最后一個環(huán)節(jié),為對本專業(yè)學生集中進行科學研究訓練而要求學生在畢業(yè)前總結性獨立作業(yè)、撰寫的論文。

    動畫畢業(yè)論文1

      1動畫角色造型設計概述

      角色造型在傳統(tǒng)故事片中不是作為一個單獨的造型元素存在的,而是部分溶入于構圖,部分溶入于演員表演。但在動畫片中,由于沒有真實演員的存在,角色造型便獨立出來,成為單獨的語言構成元素。隨著時代的變化,社會的飛速發(fā)展,如今的角色造型設計者不僅要從自己專業(yè)知識角度與能力去設計角色,更多地要考慮受眾群心理共鳴與接受的程度,這是角色設計是否成功最基本的、最重要的條件之一。傳統(tǒng)的迪斯尼大片不僅將男女主人公完美化(同時也是概念化),將野獸人性化、善良化(《美女與野獸》),甚至在細節(jié)上也是力求標準的、理想的,這便踏入了一個愈來愈狹窄的模式化的怪圈,直至《人猿泰山》才開始有了個性化發(fā)展的趨勢,比如人猿的手開始顯得棱角分明,甚至有些時候非常難看。然而《埃及王子》在角色造型上走得比《人猿泰山》、《花木蘭》甚至《大力神》更大膽、更堅決。比如開篇第一個段落中,表現(xiàn)摔倒的老人那夸張的骨瘦嶙峋的骷髏般的手,以及那怪異的扭動,動作便出現(xiàn)在特寫逆光中,有意突顯個性和特例。這種造型便是區(qū)別于傳統(tǒng)迪斯尼大片細節(jié)造型的明證。為追求“破格”,發(fā)掘特定情境下的角色性格,擺脫概念化,《埃及王子》不惜“丑化”人物、變形細節(jié),甚至幾何化主要角色的臉。片中的女性在造型上都有幾何化的特征,長臉、長鼻子、尖下巴、短上額的母親,以及高額頭、菱形眼睛、大鼻子、高顴骨的撒普拉,和迪斯尼的傳統(tǒng)美女簡直是天壤之別。然而,當我們在撒普拉出場的段落中看到藍色影調里她的憤怒的回首的反打鏡頭時,我們看到了一個善良的女主角的魔鬼般的反傳統(tǒng)造型,也看到了特定情景中的性格和心理。

      摩西和雷明斯也都是如此,比如兩人那異常長的鼻子、尖尖的下巴、雷明斯一邊倒的小辮等。此外,人物的造型隨著性格和心理的變化不斷變化。摩西躲在沙漠中時,臉更尖,眼睛更大而且趨向圓形,眼珠經常亂轉,很多鏡頭中沒有脖子,最明顯的是頭發(fā)和衣著的變化,這些造型對應著人物特定的心理。而當摩西背負著神的使命去拯救蒼生的時候,他的造型愈發(fā)像一個圣人。相反,雷明斯失去了少年時的天真,從外形上看更像一個殘忍的武夫———作者時常突顯的是他的光頭!栋<巴踝印分幸餐瑯颖A袅嗽S多經典的迪士尼造型傳統(tǒng),比如一胖一瘦、走路扭動姿勢頗似舞蹈的祭司,就和《大力神》中四瘦一胖的繆斯舞女以及《花木蘭》中的士兵十分相似。胖祭司的造型和動作,甚至雙手運動的線條,都是金字塔型的。此外,諸如駱駝、驢等動物的造型,都可以在經典迪斯尼中找到對應物!洞罅ι瘛分械慕巧煨捅M管注意了男女主人公的個性化、表情隨情境不同的豐富變化,以及經常使用色彩、造型對比(比如凱帝斯以及他的兩個手下的造型)等,而且繼承了迪斯尼對于動物的貫穿性使用(比如馬、驢、半人半羊的阿菲),然而總體上仍然和《泰山》一樣,難以擺脫壯男美女的模式,甚至在海格力斯第一次去找宙斯的路上的一個爬樹鏡頭中,難以分清這個俯角鏡頭中的男主人公究竟是海格力斯還是泰山。其原因當然不僅僅是傳統(tǒng)造型觀念的影響,更重要的是決定于敘事及其文化涵義。以女性角色為例,《大力神》中的女性是二元對立項斗爭的焦點,作為欲望對象和客體而存在;而《埃及王子》中的女性則不再是天使或妖女或兩者的復合,而是個性化的人。在劇作意義上,也不再作為客體存在,反而成為可有可無的陪襯———即便完全刪去撒普拉這個角色,也不影響主線的進展。正是這樣的角色定位,才使撒普拉更有可能向個性化和人性化方向發(fā)展,也決定了《埃及王子》的角色造型發(fā)展到動畫史上的一個嶄新的階段。

      2從心理感知和傳播接受角度論動畫片角色造型設計

      現(xiàn)在的角色設計,已經不單單是從美術角度看一個角色造型設計的成功與否。一個角色造型設計的好壞最終是由觀眾來評判的,但在設計過程中,初期的評判者應該是設計者本人。第一,良好扎實的美術基本功是設計者必備的能力,這是角色造型表現(xiàn)的第一關。角色造型的繪畫風格表現(xiàn)會給觀眾最直接的視覺刺激,就是第一印象。好的角色造型會使觀眾從看見他(她)的第一眼就會喜歡上他(她),甚至是愛上他(她)。第二,創(chuàng)作者必須要有強烈的創(chuàng)作情感,以及對生活深入、透徹、獨到的看法和感受。現(xiàn)在到處都在討論“原創(chuàng)”,但是對于“原創(chuàng)”這個詞的含義,不能僅停留在詞義的書面解釋上,它并不像表面語義那么簡單!霸瓌(chuàng)”是在創(chuàng)作者用心去感知理解生活和現(xiàn)實世界客觀存在基礎上的高度概括總結的升華物。這個過程是創(chuàng)作者對生活的態(tài)度以及對世界觀、價值觀、人生觀的實時感知理解的過程,是設計者要用心去體會、感悟的一種屬于動畫角色造型設計的原始積累。這種原始積累不僅體現(xiàn)在動畫角色造型設計上,乃至是動畫片,甚至是其他藝術創(chuàng)作設計的根本所在。第三,有血有肉、鮮活生動的動畫角色造型,離不開設計者平時所積累的大量的美術知識和文學修養(yǎng)。只有這種日積月累的養(yǎng)分,才能在以后的創(chuàng)作中更好地去理解劇本劇情,從而創(chuàng)作出深入人心的角色造型。

      2.2受眾群的“鏡像”心理———動畫片角色造型設計的關鍵

      第一,所謂“鏡像”心理,其實就是片中動畫角色與受眾群之間產生的共鳴。動畫片主要的受眾群是以兒童和青少年為主,隨著時代的變化和社會迅猛的發(fā)展,現(xiàn)在受眾群的心理特征普遍提前早熟,所以設計角色造型時不僅要考慮到劇本中限定的時代背景,更重要的是要考慮到現(xiàn)實中時代背景下受眾群的心理特征。第二,成功的動畫角色造型設計會使受眾群在看過之后,對周圍事物事情或是自己經歷的,生活產生強烈的“鏡像”心理,這樣的心理認同是動畫角色造型被受眾接受的基礎。第三,兒童從小愛看兒童節(jié)目。這個時期兒童的心理特征是單純、好奇、模仿等,但是隨著年齡的增長與生活知識的日積月累與理解、感知,心理特征逐漸現(xiàn)實化。這個時候他們就會慢慢喜歡超現(xiàn)實題材的東西,如虛擬、科幻、暴力、犯罪、偵破、喜劇等等類型的題材。近年來的兒童和青少年正從動畫電視節(jié)目逐漸轉向交互性產品(游戲),這是人在成長中不斷理解、感知,以及欲望膨脹的一個階段。如朋友逐漸被虛擬角色所替代,消磨時間,逃避現(xiàn)實,社會學習、交往等的變化,而虛擬的角色恰恰提供了超現(xiàn)實角色,給予自己成為虛擬角色演員的機會。他們可以依靠虛擬角色往返于這兩個不同的“世界”。一方面,兒童需要超越現(xiàn)實的虛擬世界,存在于虛擬世界的特殊規(guī)則可以成就他們在現(xiàn)實社會中無法實現(xiàn)的種種愿望,如成為偉大的英雄,其實這個“英雄”的本質是兒童自己。另一方面,虛擬世界也是兒童了解現(xiàn)實社會,成功適應并成長于現(xiàn)實社會的一個最好的借鑒。這個過程是很奇妙、很有意思的轉變過程,這就要求設計者在自身的經歷中和細致入微的觀察中,具有敏銳的洞察能力,創(chuàng)作出符合某個時代受眾群“鏡像”心理特征、積極向上的動畫角色造型。第四,動畫片可以滿足兒童娛樂的需要和生活咨詢的需要,可以增加兒童的社交活動,例如模仿、一同游戲玩耍等。動畫片中的動畫角色在這里起著很重要的虛擬社會的作用。

    動畫畢業(yè)論文2

      摘要:古建筑特別是富含價值的古老建筑,是先人留給后人的文化藝術瑰寶,它們是我們學習先人文化的最直接、最直觀、最有意義的存在。然而,隨著時間流逝,在它們的身上擁有了歲月留下了痕跡,不能夠再現(xiàn)原來的面貌,甚至有些即將消失在人們的視野中。這無疑對全世界文化的保存與繼承是巨大的損失。隨著現(xiàn)代科學技術的發(fā)展,利用科技傳承文化已經成為可能,古建筑復原動畫的具有其獨特的必要性、可靠性、重要性,現(xiàn)實存在的意義巨大。

      關鍵詞:古建筑;復原動畫;現(xiàn)實存在意義

      現(xiàn)如今,在歷史上具有重要意義的民間私人建筑或者是公共建筑,他們都包含在古建筑的范疇之內。特別是在中國,建國之前有大量的私人建筑還有公共建筑,他們廣泛分布在中國九萬六十萬平方公里的國土上,主要是一些古老城鎮(zhèn)以及絕大部分的大城市。但是,在倡導大興土木的今天,他們的面貌如何呢?

      一、古建筑復原動畫的必要性

      雖然絕大部分的古代建筑離現(xiàn)今十分遙遠,可能是幾十年、幾百年、甚至可以達到上千年。但是,它們其中的文化特征,仍然是值得我們學習和借鑒的。廣義的建筑學是指研究建筑以及建筑周圍環(huán)境的學術科技。但與此同時,建筑學不僅僅需要的是工程技術,還要有文化積淀。古建筑橫跨歲月,把古老的文化帶到當代的那我們面前。雖然古建筑在當今的使用價值并不是大,保存文化和社會發(fā)展中存在著矛盾,但是無論我們是處在自然界歷史還是社會歷史的發(fā)展過程中,矛盾是無處不在的,發(fā)展需要的是一個過程,而過程需要時間。但是我們要用什么眼光看待這發(fā)展的矛盾呢?我們必須要用發(fā)展的眼光來看待古建筑,以及好好對待古建筑。讓古建筑所蘊含的文化特質在當今社會得以散發(fā)出來。既要讓古建筑依然存在于當今社會,也讓古建筑中所蘊含的古代文化瑰寶產生出現(xiàn)代社會價值。特別是對于建筑學學科,必須要傳承和延續(xù)古建筑,在傳承中發(fā)展,在發(fā)展中傳承。古建筑的保護過程中在許多地區(qū)發(fā)生了被破壞的情況,這種現(xiàn)狀亟待解決。解決這種狀況大致有兩個方式,第一是加強法律法規(guī)的建設,增強進行重大項目的過程中的透明性,二十增強思想教育,提高整個教育的普遍水平,同時也增加媒體等第三方的監(jiān)督機制。但是這些措施終究收效甚微,并且拋開人為原因,自然因素也是古建筑被破壞的重要因素。歲月的洗禮,風吹熱曬,難免會有損壞,長期的日積月累,終究會被毀壞。因此,讓實物即古建筑本身保存下去,供世世代代后代人享用終究是不可能的,這時候科技的重要性就得以體現(xiàn),那就是利用科學技術來制作古建筑的復原動畫。動畫是可以世世代代保存的,而且隨著網絡媒介的發(fā)展,傳播率也會更高,受益的人群也會大大增加。

      二、古建筑復原動畫的可靠性

      國內國外制作古建筑復原動圖的案例已經數(shù)不勝數(shù),這足以證明制作古建筑復原動畫的技術在一定程度上是成熟的。大到聯(lián)合國教科文組織,小到許多教研組織或者是大學,再甚是一些公司都在利用現(xiàn)代科學技術,用來復原具有重大文化價值的古老建筑。比如聯(lián)合國教科文組織在20xx年時,吸收了虛擬世界遺產的網絡,通過虛擬現(xiàn)實技術,創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)。它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,形成一種多源信息融合的交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真,使用戶沉浸到該環(huán)境中來體會古建筑等文化遺產。除此之外,還有很多企業(yè)利用虛擬數(shù)字技術復原古建筑的動畫作品,在社會上反響強烈,取得了巨大的成就。因此,很多處于世界領先地位的、古建筑復原動畫方面的研究經驗越來越受到人們的重視。最初的8所“公立常春藤”成員之一,25所“新常春藤”成員之一,也是北美地區(qū)唯一被聯(lián)合國教科文組織列為是世界遺產的高等院!绹木S吉尼亞大學,該院校的一些教授歷經十年,消耗資金二百多萬美元,利用虛擬現(xiàn)實技術復原了意大利的古羅馬城市,讓三十多個古建筑遺址重新出現(xiàn)在我們的面前。與此同時,這也是當前為止世界上最大面積的古建筑復原動畫,從動畫中,我們不僅可以讓一千六百多年前的古羅馬城重新出現(xiàn)在我們的面前,而且我們還可以俯瞰羅馬城,在競技場中行走。通過這個古建筑復原圖我們可以獲得與享受從未有過的視覺體驗。此外,創(chuàng)立于1852年,為美國加州政府創(chuàng)辦的綜合性公立大學——美國加利福尼亞大學也制作了西班牙圣地亞哥大教堂的建筑復原圖。圣地亞哥大教堂是11世紀時在圣地牙哥建造的教堂,祭祀著基督的12門徒之一的雅各。12世紀左右他被推崇為基督教國家西班牙的守護圣人,因朝圣者蜂擁而至而鼎盛至極。其側面回廊是可以沿著教堂內走一圈的朝圣路線型式,在地下祭壇中還安置著雅各的遺體。加利福尼亞大學不僅復原了圣地亞哥大教堂的外部結構的動畫,而且也制作了精致的圣地亞哥大教堂的內部結構復原動畫。更加令人拍案叫絕的是,在動態(tài)復原圖中加入了十三世紀的典型音樂和聲音作為背景樂曲,為這個古建筑復原動畫作品增色不少。這些實例足矣見得制造復原古建筑動畫的技術在一定程度上已經成熟了。所以,古建筑復原動畫具有其獨特的可靠性。

      三、古建筑復原動畫的重要性

      文章基于此,我們首先以中國古建筑復原動畫現(xiàn)狀為例。中國正在進入經濟社會轉型升級的關鍵時期,在全國人民適應這種改變,并且為更好的發(fā)展做出努力的時候,總是需要一個支點,也就是我們常說的立足點,這個支點就是我們優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化。而古建筑是我國優(yōu)秀歷史文化的載體,只有把它保護好,傳承好,發(fā)展好,才能讓人們感到民族自信,民族自豪感,從而激發(fā)愛國熱情,更好地建設和發(fā)展好我們的未來。制作建筑復原動畫無疑是個重要手段,去保存我們的古建筑,以及傳承古建筑中蘊含的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。于此之外,隨著社會主義市場經濟的發(fā)展,宏觀控制漸漸減弱,市場這個“看不見的手”正在操控著我們的經濟,在利益的驅動下,圍繞著古建筑的旅游業(yè)也發(fā)展地越來越好。但是隨者旅游業(yè)的不斷發(fā)展,古建筑在某種程度上受到破壞,有些甚至無法復原,雖然古建筑實體無法真正復原,但是古建筑復原動圖卻能從另一個層面上幫助我們看到古建筑原本的最初面目。最后,建筑是一座城市的文化積淀,能夠在一定程度上反應城市發(fā)展的過去、現(xiàn)在、未來。現(xiàn)如今的技術讓我們無法真正地創(chuàng)造超越時空,去親眼見證城市發(fā)展的過程,但是古建筑卻是一座城市的記憶,是一個城市歷史發(fā)展的見證者,它承載著城市文化,一旦損壞,文物本體一起承載的歷史信息都將不復存在。復原動畫無疑是個良好的文化載體,既保留了古建筑的文化特征又很好地傳承了文化。古建筑復原動畫的具有其獨特的必要性、可靠性、重要性,現(xiàn)實存在的意義巨大。古建筑特別是富含價值的古老建筑,是先人留給后人的文化藝術瑰寶,它們是我們學習先人文化的最直接、最直觀、最有意義的存在。無論是文化價值還是經濟價值都不容忽視。相信古建筑復原動畫將會成為一種新型的傳承優(yōu)秀文化,繼承先輩優(yōu)秀精神的良好載體。

      參考文獻

      [1]沈潔,張陽.古建筑復原動畫現(xiàn)狀解析——以徽州黟縣屏山村為例[J].鄭州航空工業(yè)管理學院學報(社會科學版),20xx,35(4):162-164.

      [2]張銳.VUE輔助3dsMax創(chuàng)作山海關古建復原動畫[J].電視字幕特技與動畫,20xx(2):42-44.

      [3]沈潔.徽州古建筑復原動畫的現(xiàn)狀研究[J].美與時代:城市版,20xx(8):112-113.

      [4]周聞宇.岳陽樓古建復原動畫的研究與實現(xiàn)[J].美術教育研究,20xx(5):95-95.

    動畫畢業(yè)論文3

      隨著《僵尸新娘》、《人兔詛咒》、《小雞快跑》等多部定格動畫的成功,人們將目光又重新聚焦在傳統(tǒng)的定格動畫中,而其藝術表現(xiàn)力也成為了越來越多的學者所討論的話題。本文首先對定格動畫的概念進行了論述,其次分別從材料的真實性、新技術的創(chuàng)新運用、拍攝的渲染力、空間的層次感以及中國特色表現(xiàn)等方面對定格動畫的藝術表現(xiàn)力進行了分析,具有一定的借鑒意義。

      近年來,隨著《僵尸新娘》、《人兔詛咒》、《小雞快跑》等多部定格動畫的成功,人們將目光又重新聚焦在傳統(tǒng)的定格動畫中,充分挖掘傳統(tǒng)手工藝制作和開發(fā)各種材料之感,創(chuàng)造全新的動畫視覺體驗,發(fā)展動畫美學的多樣性成為了越來越多的學者所討論的話題。本文首先對定格動畫的概念進行了論述,其次分別從材料的真實性、新技術的創(chuàng)新運用、拍攝的渲染力、空間的層次感以及中國特色表現(xiàn)等方面對定格動畫的藝術表現(xiàn)力進行了分析,具有一定的借鑒意義。

      根據制作方式和影響的不同,又可以分為繪制于賽璐珞片或以其他傳統(tǒng)繪畫方式制作的二維動畫、使用電腦圖形技術制作的電腦動畫;采用除了賽璐珞片和傳統(tǒng)繪畫材料以外的其他特殊形式的材料,使用逐格動畫拍攝技術進行制作的定格動畫。

    影視動畫專業(yè)畢業(yè)論文開題報告

    標簽:開題報告 時間:2022-07-04
    【yjbys.com - 開題報告】

      我們眼下的社會,報告十分的重要,報告具有雙向溝通性的特點。那么什么樣的報告才是有效的呢?下面是小編收集整理的影視動畫專業(yè)畢業(yè)論文開題報告,僅供參考,大家一起來看看吧。

      一、研究背景

      設計藝術對美的追求決定了其內容必然包含文化內涵與藝術思想,任何文化與藝術的創(chuàng)造都脫離不開人類在漫長的歷史實踐中所積攢的經驗。不論是動畫創(chuàng)作還是插畫創(chuàng)作,要取得優(yōu)秀的成果其必不可少的就是文化與藝術的結合。換句話說,這就是作品的文化內涵重要性。因此,提出此選題是希望通過結合中國少數(shù)民族文化,將民族文化與數(shù)字插畫相結合,尋找民族文化傳承及數(shù)字插畫的多種可能性。

      國內現(xiàn)已有部分關于少數(shù)民族的繪本及插畫,其中比較完整的是《中國 56個民族神話故事典藏名家繪本》;此外還有《中華民族節(jié)日風俗畫庫》還有少部分獨立民族故事繪本,如藏族故事繪本《邦錦美朵》。但是在這些作品中關于布依族的作品比較少,只有極少部分的插畫是涉及到布依族元素的如:《布依族:神牛遷出牛王節(jié)》、《中國 56個民族神話故事典藏名家繪本。侗族、水族、布依族、毛南族、仫佬族卷》中的‘布依族:巖崗和竹娥'.相關的動畫作品也為數(shù)不多,如:《蠱》、《聰明的甲金》(制作中)、《媽勒訪天邊》、《尋訪古夜郎》等短片動畫。運用數(shù)字插畫的形式來進行創(chuàng)作的布依族題材插畫更是少之又少,因此布依族題材的數(shù)字插畫設計存在很大的創(chuàng)作空間。

      二、研究目的

      有關布依族文化的插畫設計成果缺乏,因此需要對其創(chuàng)作手法進行系統(tǒng)整理?v觀國內的少數(shù)民族文化插畫研究成果,關于布依族文化的數(shù)字插畫研究這一領域仍是空白,本設計將對布依族的少數(shù)民族元素進行梳理分析,加以提煉。并以此為基礎通過實踐創(chuàng)作去探索表現(xiàn)布依族文化的數(shù)字插畫創(chuàng)作規(guī)律和方法,拓寬少數(shù)民族元素在插畫創(chuàng)作中的應用范圍,尋找更多體現(xiàn)中華民族風格的方法,豐富數(shù)字插畫的表達語匯。

    動畫設計畢業(yè)論文答辯自述稿

    標簽:論文答辯 時間:2022-04-14
    【yjbys.com - 論文答辯】

      畢業(yè)論文答辯是一種有組織、有準備、有計劃、有鑒定的比較正規(guī)的審查論文的重要形式,下面是小編搜集整理的動畫設計畢業(yè)論文答辯自述稿,供大家閱讀查看。

      范文:

      各位老師,下午好!

      我叫高婷,是2010級**班的學生,我的論文題目是《美、日影院動畫中反派角色塑造比較研究》,論文是在潘明歌導師的悉心指點下完成的,在這里我向我的導師表示深深的謝意,向各位老師不辭辛苦參加我的論文答辯表示衷心的感謝,并對三年來我有機會聆聽教誨的各位老師表示由衷的敬意。下面我將本論文設計的目的和主要內容向各位老師作一匯報,懇請各位老師批評指導。

      首先,我想談談這個畢業(yè)論文設計的目的及意義。

      從美、日成功的反派角色塑造案例中,我們可以看到影院動畫中反派角色塑造手法的多樣性。首先,“臉譜化”在動畫電影中并不是一個貶義詞,而是可以作為一種創(chuàng)作的手法,人物性格鮮明,善、惡對比強烈。“非黑即白”的人物性格可以迅速將觀眾帶入影片的情境中,同時也讓小觀眾易于理解、記憶。其次,“復雜化”也不失為另一種創(chuàng)作方式。特別是在“臉譜化”無法吸引更多的觀眾以及創(chuàng)造更多具有創(chuàng)新性的情節(jié)時,反派角色的塑造也需要適時的向多元化發(fā)展。

      本文將以商業(yè)動畫為平臺,以敘事性的.動畫影片為探討對象,這一類動畫也就是我們常說的院線動畫、劇場版動畫。文章將首先分析影院動畫的特點及反派角色的重要性:

      陪襯正面角色、展現(xiàn)個性、豐富、推動故事情節(jié)的發(fā)展、揭示人性黑暗面、引導是非價值觀。并嘗試從美、日兩國不同的民族文化入手,在對代表東、西方文化的日本、美國的社會文化、民族性格、民俗文化、大眾審美訴求等因素分析的基礎上,進一步探討兩國動畫電影中對于反派角色的塑造。最后,通過對我國影院動畫中反派角色塑造中的不足進行分析,希望能夠引起動畫創(chuàng)作者對于反派角色塑造的重視,并嘗試對我國影院動畫中反派角色的塑造提出建議。

    動畫專業(yè)畢業(yè)論文開題報告范文

    標簽:開題報告 時間:2022-03-31
    【yjbys.com - 開題報告】

      時間過得真快,大學生活即將結束,畢業(yè)前大家都要寫畢業(yè)設計,在做畢業(yè)設計前指導老師都會要求先寫開題報告,開題報告應該怎么寫呢?以下是小編整理的動畫專業(yè)畢業(yè)論文開題報告,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。 

      動畫專業(yè)畢業(yè)論文開題報告 篇1

      1、總述

      開題報告的總述部分應首先提出選題,并簡明扼要地說明該選題的目的、目前相關課題研究情況、理論適用、研究方法、必要的數(shù)據等等。

      2 、提綱

      開題報告包含的論文提綱可以是粗線條的,是一個研究構想的基本框架?刹捎谜涫交蛘问教峋V形式。在開題階段,提綱的目的是讓人清楚論文的基本框架,沒有必要像論文目錄那樣詳細。

      3 、參考文獻

      開題報告中應包括相關參考文獻的目錄

      4 、要求

      開題報告應有封面頁,總頁數(shù)應不少于4頁。版面格式應符合以下規(guī)定。

      開 題 報 告

      學 生:

      一、 選題意義

      1理論意義

      2、 現(xiàn)實意義

      二、 論文綜述

      1、理論的淵源及演進過程

      2、 國外有關研究的綜述

      3、國內研究的綜述

      4、本人對以上綜述的評價

      三、論文提綱

      前言、

      一、1、2、3、

      二、1、2、3、

      三、1、2、3、

      結論

      四、論文寫作進度安排

      畢業(yè)論文開題報告提綱

      一、開題報告封面:論文題目、系別、專業(yè)、年級、姓名、導師

      二、目的意義和國內外研究概況

      三、論文的理論依據、研究方法、研究內容

      四、研究條件和可能存在的問題

    動畫專業(yè)畢業(yè)論文格式樣本及寫作要求

    標簽:論文格式 時間:2021-04-22
    【yjbys.com - 論文格式】

      畢業(yè)創(chuàng)作與論文是學生綜合運用所學知識和技術,并加以深化發(fā)展的重要實踐環(huán)節(jié),以下是小編搜集整理的動畫專業(yè)畢業(yè)論文格式樣本及寫作要求,歡迎閱讀參考。

      題 目 《XXXXXX》動畫的創(chuàng)意說明

      學院(部) 美術學院

      專 業(yè) 動畫(本)

      學生姓名

      學 號 年級

      指導教師 職稱

      年 月 日

      目 錄

      中文摘要、關鍵詞........................................................1

      英文摘要、關鍵詞........................................................2

      引言 ...................................................................3

      第一部分 《xxxxx 》動畫作品陳述.........................................4

      一、動畫的故事情節(jié)......................................................

      二、動畫的劇情分析......................................................

      三、動畫創(chuàng)作流程說明....................................................

    最新動畫專業(yè)的畢業(yè)論文提綱

    標簽:論文提綱 時間:2021-02-17
    【yjbys.com - 論文提綱】

      轉眼間大學生活即將結束,大家都知道畢業(yè)生要通過最后的畢業(yè)論文,畢業(yè)論文是一種有計劃的檢驗學生學習成果的形式,畢業(yè)論文要怎么寫呢?以下是小編為大家收集的最新動畫專業(yè)的畢業(yè)論文提綱,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。

      論文題目:絲路文物主題自媒體動畫創(chuàng)作研究

      目錄

      摘要

      Abstract

      1緒論

      1.1研究背景

      1.1.1自媒體信息傳播方式的普及

      1.1.2自媒體與動畫技術結合的優(yōu)勢

      1.1.3絲路文物的文化價值

      1.2研究的目的與意義

      1.2.1研究目的

      1.2.2研究意義

      1.3研究現(xiàn)狀

      1.3.1自媒體的研究現(xiàn)狀

      1.3.2自媒體與動畫相結合的研究現(xiàn)狀

      1.3.3傳統(tǒng)文化與自媒體相結合的研究現(xiàn)狀

      1.4研究的內容與創(chuàng)新點

      1.4.1研究內容

      1.4.2創(chuàng)新點

      1.5研究方法

      1.5.1前期調研

      1.5.2論文主題研究運用的方法

      2自媒體作品創(chuàng)作發(fā)展現(xiàn)狀分析與思考

      2.1自媒體的概念與發(fā)展探析

      2.1.1自媒體的基本概念

      2.1.2自媒體的發(fā)展探析

      2.2自媒體的分類

      2.2.1以媒介符號分類

      2.2.2以運營主體分類

      2.3媒體案例調研實例

      2.3.1華商報訪談實例

      2.3.2《TESTV值不值得買》自媒體調研實例

      2.3.3《大虎說球》自媒體訪談實例

      2.3.4訪談總結

      2.4自媒體動畫創(chuàng)作現(xiàn)狀分析

    動畫專業(yè)的畢業(yè)論文提綱

    標簽:論文提綱 時間:2021-02-12
    【yjbys.com - 論文提綱】

      轉眼間大學生活即將結束,眾所周知畢業(yè)生要通過最后的畢業(yè)論文,畢業(yè)論文是一種有計劃的檢驗學生學習成果的形式,那么畢業(yè)論文應該怎么寫才合適呢?下面是小編為大家收集的動畫專業(yè)的畢業(yè)論文提綱,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。

      論文題目:絲路文物主題自媒體動畫創(chuàng)作研究

      目錄

      摘要

      Abstract

      1緒論

      1.1研究背景

      1.1.1自媒體信息傳播方式的普及

      1.1.2自媒體與動畫技術結合的優(yōu)勢

      1.1.3絲路文物的文化價值

      1.2研究的目的與意義

      1.2.1研究目的

      1.2.2研究意義

      1.3研究現(xiàn)狀

      1.3.1自媒體的研究現(xiàn)狀

      1.3.2自媒體與動畫相結合的.研究現(xiàn)狀

      1.3.3傳統(tǒng)文化與自媒體相結合的研究現(xiàn)狀

      1.4研究的內容與創(chuàng)新點

      1.4.1研究內容

      1.4.2創(chuàng)新點

      1.5研究方法

      1.5.1前期調研

      1.5.2論文主題研究運用的方法

      2自媒體作品創(chuàng)作發(fā)展現(xiàn)狀分析與思考

      2.1自媒體的概念與發(fā)展探析

      2.1.1自媒體的基本概念

      2.1.2自媒體的發(fā)展探析

      2.2自媒體的分類

      2.2.1以媒介符號分類

      2.2.2以運營主體分類

      2.3媒體案例調研實例

      2.3.1華商報訪談實例

      2.3.2《TESTV值不值得買》自媒體調研實例

      2.3.3《大虎說球》自媒體訪談實例

      2.3.4訪談總結

      2.4自媒體動畫創(chuàng)作現(xiàn)狀分析

      2.4.1自媒體動畫的界定范疇

    影視動畫專業(yè)畢業(yè)論文開題報告

    標簽:開題報告 時間:2020-11-13
    【yjbys.com - 開題報告】

      由于開題報告是用文字體現(xiàn)的論文總構想,因而篇幅不必過大,但要把計劃研究的課題、如何研究、理論適用等主要問題說清楚,應包含兩個部分:總述、提綱。

      1 總述

      開題報告的總述部分應首先提出選題,并簡明扼要地說明該選題的目的、目前相關課題研究情況、理論適用、研究方法、必要的數(shù)據等等。

      2 提綱

      開題報告包含的論文提綱可以是粗線條的,是一個研究構想的基本框架。可采用整句式或整段式提綱形式。在開題階段,提綱的目的是讓人清楚論文的'基本框架,沒有必要像論文目錄那樣詳細。

      3 參考文獻

      開題報告中應包括相關參考文獻的目錄

      4 要求

      開題報告應有封面頁,總頁數(shù)應不少于4頁。版面格式應符合以下規(guī)定。

      開 題 報 告

      學 生:

      一、 選題意義

      1、理論意義

      2、現(xiàn)實意義

      二、 論文綜述

      1、理論的淵源及演進過程

      2、國外有關研究的綜述

      3、國內研究的綜述

      4、本人對以上綜述的評價

      三、 論文提綱

      前言、

      一、1、2、3、••• •••

      二、1、2、3、••• •••

      三、1、2、3、

      結論

      四、論文寫作進度安排

      畢業(yè)論文開題報告提綱

      一、開題報告封面:論文題目、系別、專業(yè)、年級、姓名、導師

    動畫設計畢業(yè)論文參考文獻

    標簽:參考文獻 時間:2020-11-10
    【yjbys.com - 參考文獻】

      參考文獻可以反映論文作者的科學態(tài)度和論文具有真實、廣泛的科學依據,下面是小編搜集整理的動畫設計畢業(yè)論文參考文獻,歡迎閱讀查看。

      參考文獻一:

      [1]胡西偉.基于三維動畫與虛擬現(xiàn)實技術的理論研究[D]:武漢,武漢大學,2005.

      [2]王欣東.數(shù)字藝術三個發(fā)展階段之時間劃分探析[J].影視技術,2011-03-28:64-68.

      [3]盧風順,宋君強,銀?.CPU/GPU協(xié)同并行計算研究綜述[J].計算機科學,2011,38(3).

      [4]NickollsJ,DallyWJ.TheGPUComputingEra[J].IEEEComputingSociety,IEEEMicro,2010:56-69.

      [5]SandersJ,KandrotE.CUDAbyExample-AnIntroductiontoGeneral-PurposeGPUProgramming[M].Addison-Wesley,2010:8-11.

      [6]方旭東.面向大規(guī)?茖W計算的CPU-GPU異構并行技術研究[D]:國防科學技術大學研究生院,2009.

      [7]岳俊,鄒進貴,何豫航.基于CPU與GPU/CUDA的`數(shù)字圖像處理程序的性能比較[J].地理空間信息.2012,10(4).

      [8]張舒,褚艷利.GPU高性能運算之CUDA[M].中國水利水電出版社,2009:14-120.

    畢業(yè)論文初探定格動畫的表現(xiàn)形式

    標簽:其他類論文 時間:2020-11-06
    【yjbys.com - 其他類論文】

      一、定格動畫

      從名稱可知,定格動畫(stop-motion Animation)是通過將實物對象進行逐格地拍攝以后,通過剪輯合成,連續(xù)放映出來,從而產生奇特新穎的任何角色形象。定格動畫是一種特殊的動畫形式,與傳統(tǒng)的二維動畫、三維動畫共同構成了現(xiàn)代動畫的三大門類。而定格動畫所展示出的超凡魅力在于巧妙運用其不同材料體現(xiàn)傳統(tǒng)文化內涵的同時又因賦予材料生命和靈魂,將自己的意圖和想要表達的藝術語言呈現(xiàn)出來,從而使得觀者產生共鳴。又一次引發(fā)了一定程度上的關注和探索。

      1907年,美國維泰格拉夫公司的紐約制片廠,一位無名技師發(fā)明了用攝影機一格一格地拍攝場景的“逐格拍攝法”。這種奇妙的方法很快在一些早期影片中大放異彩。當時的歐洲人還不了解這種動畫拍攝技術,他們在驚奇之余稱之為“美國活動法”。法國高蒙公司的愛米爾·科爾發(fā)現(xiàn)了這個秘訣以后拍攝了很多動畫片。定格動畫真正在大銀幕上大放異彩始于一部不朽的幻想電影——《金剛》奧布萊恩在這部真人和模型人物合成的片子里充分發(fā)揮了他天才的想象力。這時定格動畫逐步走向了高潮。在20世紀80年代末電腦動畫開始主宰電影特技以前,定格動畫是制造人演員無法扮演的幻想型角色的唯一手段。由于當時定格動畫時們無法制作出動作完全真實的事,所以電腦技術逐漸占了上風?梢哉f定格動畫的黃金時代自此劃上了一個句號。直到今天,世界性的定格動畫熱潮仍未退去,每年都有相當多的新作品出現(xiàn)。中國也曾經先后出品了《孔雀公主》、《神筆馬良》、《阿凡提的故事》等許多令人記憶猶新的佳作。

    動畫專業(yè)畢業(yè)論文設計答辯開場白

    標簽:論文答辯 時間:2020-11-03
    【yjbys.com - 論文答辯】

      本文是應屆畢業(yè)生網小編整理的動畫專業(yè)畢業(yè)論文​設計答辯開場白,結構清晰明了,是一篇不錯的額范文,供大家參考

    敬愛的各位老師們:

      大家下午好!

      我叫xxx,是xx級動畫設計班的學生,我的論文題目是淺談“xxx”建筑漫游的場景設計,論文是在xx導師的悉心指點下完成的,在這里我向我的導師表示深深的謝意,向各位老師不辭辛苦參加我的論文答辯表示衷心的感謝,下面我將本論文設計的目的和主要內容向各位老師作一匯報,懇請各位老師批評指導。

      首先,是關于這個畢業(yè)論文​設計的目的及意義。

      動畫場景設計是動畫藝術創(chuàng)作中重要的設計環(huán)節(jié)。場景設計包括場景造型設計,場景燈光材質,以及結構布局等,本文以xxx建筑漫游動畫為例通過xxx建筑漫游動畫古典建筑風格的了解,重點講解建筑漫游動畫中的場景設計制作,突出場景設計在建筑漫游動畫中的實用意義。

      其次,從這篇論文的結構和主要內容上

      xxx建筑漫游場景設計總共分為5個部分

      第一,綜合的講解現(xiàn)在場景設計的應用領域以及其功能

      第二,動畫場景設計與虛擬建筑場景漫游這部分分析場景設計和虛擬建筑漫游的概念以及虛擬建筑設計的要求

      第三,動畫場景設計的構思方法這部分分析現(xiàn)在場景設計應用的整體思維方法以及xxx建筑漫游場景設計的造型形式

      第四,xxx動畫場景設計的`制作這部分重點講解xxx場景的具體制作包括場景結構方位圖的制作,場景模型的創(chuàng)建,場景模型材質分析以及xxx場景材質的具體制作,和xxx場景燈光的處理。