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  • 四個(gè)層次探究游戲策劃的核心競爭力

    時(shí)間:2024-10-24 03:15:38 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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    四個(gè)層次探究游戲策劃的核心競爭力

      不少從事游戲策劃工作的新人會(huì)問到這樣一個(gè)問題,游戲策劃的核心競爭力應(yīng)該是什么?下面我們就分為四個(gè)層次來談?wù)動(dòng)螒虿邉澋暮诵母偁幜κ鞘裁。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

    四個(gè)層次探究游戲策劃的核心競爭力

      最底層:未入行的新人,或多年前入行但早已脫離實(shí)際的、曾經(jīng)從業(yè)但現(xiàn)在已經(jīng)離開的實(shí)際上早該入土的老策劃們

      這群人認(rèn)為,策劃核心競爭力可歸納為:想法與創(chuàng)意

      解讀:但是,他們所謂的想法和創(chuàng)意,根本就是不切實(shí)際的空中樓閣,又或是完全沒有任何后續(xù)可執(zhí)行的方案細(xì)節(jié),稍微想多了解一點(diǎn),不是開始吹牛逼就是開始吐苦水。在他們的思想中,國內(nèi)游戲策劃全都是只會(huì)山寨、毫無創(chuàng)意和思想的狗屎,稍微能讓他們看得上一點(diǎn)的只有暴雪了。你要說傳奇、征途、頁游之類的,根本不屑評(píng)論:這也算游戲?要是我來策劃,絕對(duì)亮瞎你們的氪金狗眼。你想再問細(xì)一點(diǎn),又開始吹牛逼或吐苦水了。當(dāng)然了,廣大未入行的新人策劃,態(tài)度上是不會(huì)那么殘忍的對(duì)待你的,但是舉手言談之間,難以掩飾的流露出對(duì)我等山寨之徒濃濃的鄙視之意。

      第二層:入行1至2年左右,處于高速成長期的策劃

      這群人認(rèn)為,策劃核心競爭力可歸納為:整合與執(zhí)行

      解讀:大部分這個(gè)階段的策劃,無論在優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)還是坑爹團(tuán)隊(duì),只要心態(tài)和主策沒有太大問題,都可以體會(huì)到在這個(gè)行業(yè)中難得的快感:成長的快感!幾乎每一個(gè)所謂的主策劃,都會(huì)總結(jié)一套忽悠新人的理論,練就一身忽悠新人的本事,安排給新人諸如配表、配資源、體驗(yàn)、總結(jié)、找bug、寫文檔、跟進(jìn)等等的執(zhí)行工作,并加以輔導(dǎo)和指點(diǎn)?倳(huì)讓新人覺得,哇塞這個(gè)主策劃貌似很牛逼的樣子啊,多虧了他,才讓我今天明顯比昨天更牛逼了有木有!主策劃培養(yǎng)新人的核心思想無非是:主動(dòng)溝通、有效執(zhí)行、沒人干的事就該策劃干、別想別的先把事做好之類的。這完全跟新人入行前的認(rèn)知是兩個(gè)天地啊,于是這個(gè)階段的策劃自然會(huì)視其為核心競爭力。當(dāng)然,這個(gè)核心思想并沒有錯(cuò),而且每個(gè)高級(jí)策劃也都是這樣成長起來的。

      第三層:入行多年,跟隨過多款游戲項(xiàng)目,帶領(lǐng)過團(tuán)隊(duì)的主策劃/制作人

      這群人認(rèn)為,策劃核心競爭力可歸納為:風(fēng)險(xiǎn)與進(jìn)度

      解讀:幾乎所有的策劃在第二層的快速成長中,都會(huì)遇到瓶頸,明顯感覺成長停滯了。其中大部分短期內(nèi)難以突破,只能先做高級(jí)執(zhí)行、高級(jí)策劃,或者去次一點(diǎn)的公司/團(tuán)隊(duì)嘗試做主策劃;另一部順利的發(fā)現(xiàn)新的增長點(diǎn),從個(gè)人視角成功的轉(zhuǎn)變?yōu)閳F(tuán)隊(duì)視角。畢竟,一個(gè)僅處于第二層的策劃,再牛逼也不可能做出一款完整的游戲!如果說第二層的策劃是知道怎樣做游戲的各個(gè)細(xì)節(jié),那么第三層的策劃就是知道各個(gè)細(xì)節(jié)里哪些是不能做的;不僅如此,他們還可以很快的指出一個(gè)系統(tǒng)的問題、缺陷、漏洞在哪里,哪里可能會(huì)有程序、運(yùn)營或玩家的風(fēng)險(xiǎn),某個(gè)里程碑之內(nèi)最大的短板是哪個(gè)功能以及涉及哪個(gè)部門;更好的,他們甚至還可以負(fù)責(zé)組建并協(xié)調(diào)研發(fā)的各個(gè)部門,協(xié)調(diào)團(tuán)隊(duì)方向始終保持一致性,盡可能的降低內(nèi)耗。這一層次的策劃/制作人絕對(duì)有信心說:我的能力可以帶領(lǐng)研發(fā)團(tuán)隊(duì)完成一款出色的游戲。于是他們自然會(huì)認(rèn)為,不會(huì)有人比自己更深刻的理解風(fēng)險(xiǎn)與進(jìn)度對(duì)于一款游戲的意義了。

      第四層:第三層里悟出了游戲某種本質(zhì)原理的人

      這群人認(rèn)為,策劃核心競爭力可歸納為:想法與創(chuàng)意

      解讀:我擦,跟最底層一樣?但我真的沒忽悠你。如果你在第三層浸潤多年,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)奇怪的但很普遍的現(xiàn)象:豪華成員組成的豪華策劃部、豪華美術(shù)部、豪華程序部組成一個(gè)豪華團(tuán)隊(duì),風(fēng)險(xiǎn)、進(jìn)度、資金完全沒有問題,也沒有外部干預(yù),游戲順利做出來了,賣相極好成色純正,推廣也非常給力的情況下,但數(shù)據(jù)卻是凄慘之極!這是何解?這些豪華的人冥思苦想了許久,終于得到了一個(gè)相對(duì)靠譜的答案:游戲還是不能脫離根本的樂趣,而這個(gè)樂趣,恰恰是與想法和創(chuàng)意密切相關(guān)的東西。那么這個(gè)跟最底層的有何區(qū)別呢?這些絕頂豪華的策劃,往往也需要花費(fèi)十來天的時(shí)間,琢磨數(shù)十種想法與創(chuàng)意,推敲其中無數(shù)的細(xì)節(jié),最終落定數(shù)個(gè)方案,再花費(fèi)十來天的時(shí)間對(duì)這些方案挑選和打磨,最終拿出的也許只是一個(gè)普通策劃眼里,半天即可完成的山寨策劃方案;最重要的是,他們始終立足于游戲整體藍(lán)圖,去思考最細(xì)節(jié)的點(diǎn);而不是先完成局部,去拼湊一個(gè)未知的整體。當(dāng)然,每個(gè)第四層的策劃都是各不相同的,因?yàn)樗麄兾虺龅挠螒虮举|(zhì)都有各自的角度(即樂趣在不同玩家群中的不同表現(xiàn)形式),這些獨(dú)特的視角,卻已足夠支持每個(gè)他們稱霸一方了。

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