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為什么游戲劇情越來(lái)越不受重視
縱觀游戲風(fēng)云史,那些容易被人記住可以產(chǎn)生二次開發(fā)或許續(xù)作開發(fā)的游戲,往往的都擁有非常讓人難忘的劇情。大多手游其實(shí)加入RPG的玩法,都可以加入優(yōu)秀的劇情,讓游戲品質(zhì)上一個(gè)臺(tái)階。但如今的手游把劇情做得非常出色的卻少之又少,這是為什么呢?請(qǐng)看下面yjbys小編的分析。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
歸根結(jié)底三個(gè)原因
1.劇情
目前只是作為游戲中的一個(gè)組成部分,優(yōu)先級(jí)排在收費(fèi)模式、IP之后,以目前的大部分卡牌游戲?yàn)槔,CP只需要在戰(zhàn)斗開始之前,用幾句話在幾句話來(lái)承上啟下,給你一個(gè)打的理由,玩家已經(jīng)玩(充值)得很High。不需要花大精力去刻畫一個(gè)完美的故事,就可以腰包鼓鼓,劇情這些只是為了簡(jiǎn)單應(yīng)付玩家,在一些CP看來(lái)它完全可以被一些智能化的新手引導(dǎo)所代替。
2.文案
在一個(gè)游戲項(xiàng)目組中屬于偏底層的職位,如果是向張毅君、姚壯憲等筆頭硬的'高管另當(dāng)別論。而現(xiàn)實(shí)是有能力寫出劇情的文案往往不干這個(gè)活兒。筆頭硬的文案,要么去寫網(wǎng)絡(luò)小說(shuō),要么去做編劇去了,誰(shuí)還愿意每個(gè)月拿這幾千塊錢,在這兒給你賣命。
3.玩家
手游崛起2-3年,發(fā)展得其實(shí)并不算成熟,很多玩家都不知道自己要什么?而是廠商給什么,玩家玩什么,渠道給什么,玩家玩什么,大部分玩家只能在同質(zhì)化的海洋中,選一個(gè)自己看得順眼的IP或者游戲,或許PC機(jī)、掌機(jī)會(huì)因?yàn)橐豢钣螒虻膭∏椴缓枚虏,但手游則只有很小一部分玩家會(huì)因?yàn)閯∏樵愀舛虏,逆?lái)順受大概就是這個(gè)道理。
玩家需要?jiǎng)∏閱?
回到最初,玩家需要?jiǎng)∏閱?答案是肯定的,為什么《最終幻想》、《仙劍奇?zhèn)b傳》可以延續(xù)這么多代,而仍在玩家心中留有一席之地。很大程度上在于他劇情所給玩家的觸動(dòng)。可以所劇情是游戲中為數(shù)不多可以傳承的元素之一。
比如《紀(jì)念碑谷》就用一個(gè)小而美的故事,讓大家有意思觸動(dòng),在游戲之初伴隨著玩家的不僅僅只有圖形解密,還被公主的身世之謎所牽絆,這便是優(yōu)秀劇情的`魅力。會(huì)讓我像看電視或者看電影一樣對(duì)游戲有期待和愿景,并投入我們的情感。所以游戲需要?jiǎng)∏,特別是好的劇情。
手游劇情的呈現(xiàn)方式
隨著手游玩家對(duì)目前手游類型的疲勞,以及手游玩家生態(tài)體系的逐漸成熟,市場(chǎng)細(xì)分應(yīng)該是必然結(jié)果,出現(xiàn)一群對(duì)高質(zhì)量RPG手游有需求的.玩家只是時(shí)間問(wèn)題,一些精品化、重度化的手游必然會(huì)有機(jī)會(huì)。
一款擁有好劇情的游戲的標(biāo)準(zhǔn)是什么?即是玩家完了這款游戲會(huì)對(duì)他的劇情或者主角產(chǎn)生討論,劇情已經(jīng)在玩家圈中形成一種文化。
重視劇情的游戲有兩種
1.劇情主導(dǎo)游戲的,類似《仙劍》,這樣的游戲可以讓玩家在不太出眾的游戲性中,一樣可以獲得對(duì)于劇情的探索欲。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),知道最后故事的結(jié)尾比戰(zhàn)斗本身更有趣。
2.劇情給玩法做點(diǎn)綴或是與玩法同級(jí)的游戲,類似于之前FC端和掌機(jī)端上的《火焰紋章》。
但手游想做好劇情首先當(dāng)然得有一支足夠強(qiáng)的文案團(tuán)隊(duì)或個(gè)人,表現(xiàn)形式我們先不談,先來(lái)說(shuō)說(shuō)手游IP的劇情如何做好。
若是有IP的游戲,就做做IP改編,類似于給手游定做一個(gè)劇場(chǎng)版,基于原著改編的一段同人劇情。好處在于在IP的'價(jià)值最大化,同時(shí)也能讓玩家知道,你不是單純的套用IP,而是一段新的劇情。若是沒(méi)有IP,那么就比較麻煩,得自己架空一個(gè)世界,寫全新的劇情,寫一篇短小說(shuō)。今年某手游公司先簽約小說(shuō)作者,再寫小說(shuō)出手游也是自己出產(chǎn)優(yōu)質(zhì)劇情的的一種方法。
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