- 相關推薦
如何設計表情動畫的前期動作
想象中制作一個“Take”的表情動畫(這里的take是指驚訝反應這類表情)感覺上不會很難,但當你開始制作的時候,你會發(fā)現這同樣需要你掌握盡可能多的動畫原理和對動作的深刻理解才行,就如同做其他表演一樣。人類面部系統(tǒng)是很復雜的,但你可不想做動畫時把它搞得很復雜。我的意思是面部所有的區(qū)域應該協(xié)同運動,但又讓人感覺是被面部多個肌肉群落來控制的。當你在沒有很好的面部設置(facial rig)的情況下,表現面部的肉感是很難做到的。那么如何設計表情動畫的前期動作呢?下面小編帶著大家一起來了解一下吧!
這里是一張這個鏡頭的軟件渲染版本,它沒有眼睛的mask和其他額外的標記去闡明在眼睛,嘴巴,眉毛發(fā)生了什么。請注意下面我所提到的“eyes”包括上下眼皮,以及眼睛的瞳孔,虹膜和眼白。我同樣要穩(wěn)定相機同時把這個鏡頭的回放降低,讓大家能看到這10幀動畫中每一幀的回放畫面。下面我們就要逐幀的來講解這每一幀到底發(fā)生了什么.
第一幀:這個是一個開始pose,也可以叫做 “A”pose,而“B”pose就是結束pose。這個鏡頭表現的是當Dash高興的以為要逃出來的時候,另一個守衛(wèi)突然出現在他的面前。他的眼睛(上下眼皮),眉毛和嘴巴都呈現很簡單的曲線。,注意上眼皮的曲線和眉毛的曲線是形狀是相對應的,同時整個表情是不對稱的。同樣你要注意到放大的瞳孔,它使角色顯得更高興,更具感染力。
第二幀:表情的變化從眉毛開始,眉毛除了降低之外它的形狀也改變了。由眉頭帶動整個變化,眉毛由第一幀的單純曲線轉變?yōu)閹Ы堑那。我們人類對眉頭的控制相對于眉毛末端要多很多,所以眉頭部分會移動更多一點。嘴巴同時開始有閉合的動作,嘴角稍微變大,你可以說是嘴巴比眉毛落后了半幀。
第三幀:現在面部其余的部分也開始跟隨發(fā)生變化。就像眉毛內側開始變化成與第一幀相反的形狀,上眼皮開始壓縮,(讓眼皮與眉毛兩者在動作上有聯系的變化)曲線上還是簡單彎曲,為強調眼珠的圓形性質,眼珠被眼皮蓋過。注意眼皮降低,臉頰開始上升使眼睛開始有擠壓的感覺,同時嘴巴閉得更多但也咧得更開,這樣使鏡頭中擠壓和拉伸同時表現出來。
第四幀:這一幀我叫做“極度擠壓”pose。眉毛和眼皮變形達到他們最大限度。眉毛往里收得相對慢些,而眼皮快速的合緊,這樣給人一種碰撞的感覺。注意這里閉緊的眼皮的形狀和眉毛的形狀要相仿。這兩條聯合的曲線更加強調擠壓感,暗示有兩股力量在不同的方向上起作用。你可以感覺到眉毛急切的擠壓到眼角內側,而臉頰迅速上升來壓縮外眼皮。鼻子,嘴巴同樣也要壓縮,盡管嘴巴的曲線還沒有壓得反轉過來。
第五幀:現在眉毛從擠壓中稍微離開,朝著最后的“B”pose而運動。眉心帶領著變化,使整個形狀開始放松。眼皮繼續(xù)閉緊嘴巴繼續(xù)平展。這樣使面部運動互相交疊,使人感覺面部每一個部分不是用同一個速率運動著。
第六幀:Boom!整個表情在驚訝中開始舒展時,眉毛快速上升,再次呈單純曲線狀,中間部分弧度強烈,就像朝上彎曲的弓一樣。讓眼睛的緊閉多停留一幀使閉眼動作帶有粘滯感。但眼睛還是要呈現出要升起的趨勢同時曲線翻轉,讓人感覺它們是被眉毛拉起來。當整張臉拉伸開時,嘴巴的曲線最終翻轉過來,同時往下移動。
第七幀:Pop!眼皮非常彈性的睜開,它們要快速的張開好像使眉毛把它們強拉開一樣。眉毛還要繼續(xù)上升彎曲,形狀上要超過最后結束的“B”pose。嘴巴已經緊蹙地反過來,但還使緊閉著。由于下巴下伸,嘴巴變窄,但畫面上嘴巴下巴的體積感還是要保持著。注意收縮的瞳孔和虹膜,當然真人的虹膜是不會收縮的,但這里是動畫,它表現的更清晰和更極端。一般來說這一禎和下一禎里的dash被視為“脫形”,因為這看起來已經完全不象他本人了。但由于出現得極快,而不會被察覺。絕不要在這樣極端的pose上停留過久。
第八幀:這副圖里看不到,但眉毛和眼睛都開始伸展得越過它們的極限上位,F在整個面部都拉伸了,嘴巴也終于張開。它在眼睛運動后一幀開始運動,這一禎延遲既短得足夠使整個動作象一個整體,又長得足夠賦予嘴巴獨立的重量感和反應時間。眼皮呈單純曲線狀,同時注意到舌尖往上拉的狀態(tài)。我本可以將下嘴唇的翻轉再保持一禎來制造拖曳感,但我想讓它感覺更有彈性,同時立即就能看到下牙齒,所以在這一幀下嘴唇曲線就翻回來了。在最終電影中眼睛變大了,也許是因為渲染是加入了黑眼布的mask而更加突出出這個極限的形狀。
第九幀:整個面部開始向“B”pose運動,每個部分都開始慢慢向內靠,包括瞳孔和虹膜。
第十幀:最后的“B”pose。這里和第九幀沒有太多的不同。這樣比較好,因為在下一個鏡頭前能讓我們把這個pose看的更清楚些。
在上面的分析中我的首要重點都放在了眉毛,眼睛和嘴巴的動作上,但同時頭部也在發(fā)生一些微秒的變化。整個面部的擠壓和拉伸,在第五和第八幀分別達到極端形狀,延遲于眉毛一禎。頭部同樣也點頭和輕微旋轉,使鼻翼的弧度在整個過程中往下拉。下頜關節(jié)的一些左右運動也使其呈現弧度。回顧制作,我大概忘記了脖子和肩膀運動,但我的注意力都在面部上,這個才是鏡頭的焦點。
這個鏡頭的時間分配可以粗略的分成如下幾個階段:5幀用來進去擠壓(預備)。3幀拉伸(動作),2幀用來回落(順勢)。我通過使動作比預期更迅速更夸張來強調動感,同時時間分配上的變奏使整個鏡頭富有結構和紋理。嘗試在角色的每個動作中都應用這種非均衡的時間分配。
這個初步的教程到此結束。我希望它能讓你們更清楚的明白牽拉與帶動,擠壓與拉伸,形狀變化以及時間分配是如何影響你的面部動畫制作以及其他部位動畫制作的.
【如何設計表情動畫的前期動作】相關文章:
如何設計好動畫角色09-15
影視動畫中角色的動作設計07-29
動畫電影前期制作階段07-04
動作腳本交互式動畫設計08-07
當前如何培養(yǎng)動畫設計人才08-06
如何了解Flash動畫設計的知識體系05-24
動畫造型設計08-14
傳統(tǒng)動畫設計與Flash動畫設計的區(qū)別09-28
傳統(tǒng)動畫設計與Flash動畫設計的比較11-06
關于如何了解Flash動畫設計的知識體系10-30