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為啥都這么短?淺談國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫制作的時(shí)長(zhǎng)問題
對(duì)于中國(guó)的二次元們來說,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫現(xiàn)在最大的槽點(diǎn)在于時(shí)長(zhǎng)太“短”。之所以會(huì)留下這樣的印象,很大一部分原因是因?yàn)槿章南热霝橹,二次元們已?jīng)習(xí)慣了日本動(dòng)輒20分鐘的動(dòng)畫節(jié)奏。
針對(duì)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫的時(shí)長(zhǎng)問題,小編采訪了多位國(guó)內(nèi)動(dòng)畫導(dǎo)演及制作團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人。在采訪過程中小編發(fā)現(xiàn),其實(shí)動(dòng)畫時(shí)長(zhǎng)基本上都是動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)針對(duì)市場(chǎng)環(huán)境調(diào)整的最終結(jié)果,之所以會(huì)普遍比較短,主要原因其實(shí)還是在在于動(dòng)畫產(chǎn)能的不足。小編將會(huì)從用戶習(xí)慣、制作成本、內(nèi)容儲(chǔ)備以及制作團(tuán)隊(duì)水平這4個(gè)方面來解釋這種不足。
用戶習(xí)慣的培養(yǎng)
“你如果對(duì)比2012年到現(xiàn)在的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫,會(huì)發(fā)現(xiàn)早期的都特別短,近期的則各種加長(zhǎng)了。”就職于騰訊的小A(化名),向小編說道:“因?yàn)閲?guó)產(chǎn)動(dòng)畫剛起步的時(shí)候,說實(shí)話,受眾很窄。”
在小A看來,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫的首要任務(wù)就是拉用戶:“如果一個(gè)5分鐘的視頻,大部分人會(huì)覺得看看也沒什么,但是一個(gè)20分鐘的就會(huì)覺得太長(zhǎng)了。早期的動(dòng)畫為了圈用戶,擴(kuò)大國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫的影響力,改變國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫在觀眾心目中那個(gè)《雷鋒的故事》的模樣,就需要降低觀眾的觀看門檻。”
隨著用戶逐漸開始接受國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫,網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫的更新頻率也從2012年《十萬個(gè)冷笑話》的“月更”,發(fā)展到了現(xiàn)在大面積的“周更”,單集動(dòng)畫的時(shí)長(zhǎng)也獲得了一定的提高。著名動(dòng)畫導(dǎo)演@盧恒宇 也向小編表示:“從十冷到現(xiàn)在,中國(guó)動(dòng)畫找到了網(wǎng)絡(luò)這個(gè)突破口,所以開始進(jìn)步了。”
可以說,低時(shí)長(zhǎng)的網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫,其實(shí)是培養(yǎng)用戶市場(chǎng)的有效手段。
制作成本的控制
當(dāng)然,隨著市場(chǎng)的愈發(fā)成熟,動(dòng)畫出品團(tuán)隊(duì)也不得不開始面對(duì)一個(gè)重要問題,那就是成本。此前有妖氣COO董志凌曾向媒體透露《雛蜂》的制作經(jīng)費(fèi)是每分鐘3萬人民幣以上,但即使是這樣的預(yù)算在2D動(dòng)畫領(lǐng)域其實(shí)也只是處于2D動(dòng)畫的一般水平。
要知道,動(dòng)畫制作的報(bào)價(jià)是按分鐘算的,并不是說做的越多就越便宜,這種問題在2D動(dòng)畫領(lǐng)域尤為突出(只有3D動(dòng)畫在不建新模型的前提下,才可以通過產(chǎn)量的增加來降低成本)。所以如何讓這些資金投入能擁有更大的價(jià)值產(chǎn)出,是更多動(dòng)畫出品方更看重的問題。
“比如1個(gè)月只能產(chǎn)出40分鐘動(dòng)畫的團(tuán)隊(duì),如果要周更,那一周就只能做10分鐘。4集10分鐘的周更 和2集20分鐘的雙周更,我想大部分人都選10分鐘。”某位動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)的負(fù)責(zé)人小B(化名)向小編說道:“雙周更粉絲聚合太慢,大部分視頻平臺(tái)現(xiàn)在也開始要求必須要周更,只有這樣才能快速提升口碑,打開市場(chǎng)。”
“只要感覺制作用心,劇情緊湊,哪怕只有10分鐘看不過癮,粉絲們還是愿意持續(xù)追的。”在小B看來,動(dòng)畫內(nèi)容本身還是顯得更為重要。對(duì)于大部分網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)來說,他們其實(shí)更希望先做到周更,然后再強(qiáng)化內(nèi)容質(zhì)量。在動(dòng)畫作品各方面基礎(chǔ)尚未穩(wěn)固的前提下,強(qiáng)行推出20分鐘的動(dòng)畫,其實(shí)并不是一個(gè)合算的做法。
內(nèi)容儲(chǔ)備的缺乏
一部動(dòng)畫作品的好壞是依靠?jī)?nèi)容來驅(qū)動(dòng)的,只有擁有強(qiáng)大的內(nèi)容儲(chǔ)備,才可能打好基礎(chǔ)。無論是中國(guó)還是日本,漫畫一直是動(dòng)畫作品的最大內(nèi)容源。
“其實(shí)說實(shí)話,國(guó)內(nèi)的漫畫產(chǎn)量比日本快的多。很多漫畫已經(jīng)可以達(dá)到一周雙更了,像《一人之下》這樣甚至都達(dá)到了一周三更。這個(gè)速度絕對(duì)不慢了,但是起步晚啊……”小A無奈地?fù)u搖頭。
“動(dòng)畫經(jīng)常拍1季,就把漫畫一年兩年的量干掉了,其實(shí)漫畫的存儲(chǔ)量不足一直是個(gè)問題,近兩年才慢慢好轉(zhuǎn),有更多的新作囤了起來。但是早年的情況就是各種動(dòng)畫追著漫畫跑,在這樣的情況下,肯定拍短一點(diǎn)能喘多一會(huì)。”
漫畫內(nèi)容的缺乏,嚴(yán)重制約著動(dòng)畫的發(fā)展。為了培養(yǎng)用戶市場(chǎng),國(guó)內(nèi)的原創(chuàng)漫畫平臺(tái)也只好在漫畫內(nèi)容并不豐滿的前提下硬著頭皮做動(dòng)畫。當(dāng)然,在這種狀態(tài)下做出來的動(dòng)畫質(zhì)量,其實(shí)也只能說非常一般,甚至有一些“爛”。
“你囤或者等是等不來用戶的,只有不斷地做,不斷地嘗試,等的結(jié)果其實(shí)是越等越?jīng)]東西。作者看到《王牌御史》這種類型的也能動(dòng)畫之后,對(duì)當(dāng)時(shí)還在猶豫的雜志作者來說,其實(shí)是很有力的說明。”小A認(rèn)為,只有通過向用戶、作者表達(dá)動(dòng)畫化的決心,才能真正吸引一大批作者投身漫畫創(chuàng)作,從而完善動(dòng)畫的內(nèi)容儲(chǔ)備庫。
動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)水平不足
但即使是擁有了強(qiáng)大的內(nèi)容儲(chǔ)備支持,動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)能不足,也決定了國(guó)產(chǎn)2D網(wǎng)絡(luò)在短時(shí)間內(nèi)將仍處于“時(shí)長(zhǎng)短”的狀態(tài)。
小編了解到,3D動(dòng)畫雖然前期需要花很多時(shí)間來制作建模,但由于是流水線的關(guān)系,無論是動(dòng)畫的過程,還是對(duì)部件的培訓(xùn)速度,仍然可以保持一個(gè)較高的生產(chǎn)效率。而2D動(dòng)畫就不同,因?yàn)槿鞘止ひ粡堃粡埉嫷,?duì)群體人員有很高的要求。所以目前原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫的“時(shí)長(zhǎng)短”,還是主要集中在2D動(dòng)畫領(lǐng)域。
“10分鐘的2D動(dòng)畫更容易上手,不管是節(jié)奏的控制還是劇情斷點(diǎn)的把握,現(xiàn)在都已經(jīng)有一套現(xiàn)成的機(jī)制了,同時(shí)帶新人也更容易一些。”曾參與過多項(xiàng)動(dòng)畫項(xiàng)目的小A說到:“而20分鐘的難度就完全不一樣了,起步鏡頭300個(gè),和10分鐘根本不是一個(gè)感覺,原畫、音效各種爆炸。所以我們現(xiàn)在是以10分鐘為基礎(chǔ),跟著劇情走。”
這些被采訪者也紛紛向小編坦言,時(shí)長(zhǎng)主要是為了團(tuán)隊(duì)流水線舒服來安排的。在日本那邊已經(jīng)形成了自己的一套成熟的工業(yè)生產(chǎn)體系,在固定時(shí)長(zhǎng)框架下,需要多少原畫,需要多少動(dòng)畫,都已經(jīng)形成了一個(gè)套路,品控也就會(huì)變得更容易。對(duì)于動(dòng)畫工業(yè)流水線構(gòu)建這件事來說,流程方面的規(guī)范化是對(duì)的,需要我們不斷地優(yōu)化,但也不能生搬硬套日本的那一套做法,畢竟市場(chǎng)環(huán)境也存在差異性。
“產(chǎn)業(yè)升級(jí)應(yīng)該是整體的,不能只停留在畫面上。”盧恒宇向小編強(qiáng)調(diào):“關(guān)鍵不在于時(shí)長(zhǎng),而是’好看’和’不好看’。產(chǎn)能不足,所以選擇現(xiàn)在的時(shí)長(zhǎng),我們需要通過一點(diǎn)一點(diǎn)的實(shí)驗(yàn)和累積,一方面累積產(chǎn)能,另一方面找到適合中國(guó)觀眾的時(shí)長(zhǎng)習(xí)慣。”
藝畫開天總裁創(chuàng)始人、《瘋味英雄》出品人@理枘 也向小編表達(dá)了同樣的觀點(diǎn):“我們現(xiàn)在更需要利用好各類時(shí)長(zhǎng)的優(yōu)勢(shì),來規(guī)避劣勢(shì)。”
一個(gè)小小的動(dòng)畫時(shí)長(zhǎng)問題,居然牽扯到整個(gè)市場(chǎng)的培養(yǎng)以及規(guī)范化運(yùn)作的大環(huán)境下,這讓小編也感到了驚訝。在采訪過程中,小編更多的是看到了這些人對(duì)二次元世界的“愛”,他們對(duì)動(dòng)畫創(chuàng)作十二分的熱情,以及對(duì)行業(yè)未來深層次的思考。
也許,這就是二次元世界的魅力所在吧。
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