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網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)人際互動關(guān)系現(xiàn)實(shí)意義研究
摘要: 互聯(lián)網(wǎng)作為一種新型媒介具有全新的社會意義。網(wǎng)絡(luò)游戲伴隨互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展日益引起人們的關(guān)注,游戲己成為當(dāng)下年輕人的流行活動,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲參與者的日益增加,玩家通過網(wǎng)絡(luò)游戲形成了一種新的人際互動模式。通過討論網(wǎng)絡(luò)人際互動存在哪些構(gòu)成要素、對于個(gè)案“龍之谷”游戲中人際互動的探究和對這種新型人際互動模式現(xiàn)實(shí)意義的研究以期獲得對游戲空間的人際互動面貌的揭示和認(rèn)識。
關(guān)鍵詞:虛擬社區(qū) 現(xiàn)實(shí)意義 人際互動
一、網(wǎng)絡(luò)游戲中人際互動的理論依據(jù)
1、社會行為理論
哈貝馬斯認(rèn)為目的行為即“勞動”,是以行為者與客觀世界的關(guān)系為前提,指權(quán)衡各種手段并選擇一種對現(xiàn)實(shí)明確目標(biāo)最適當(dāng)?shù)氖侄蔚男袨。[1]網(wǎng)絡(luò)游戲中的行為都是圍繞游戲展開的,游戲者需要的是盡快進(jìn)入游戲,體驗(yàn)游戲的樂趣可以認(rèn)為是一種特殊的目的行為。
2、擬劇論
網(wǎng)絡(luò)游戲交往的特殊性就在于它是一種以電腦為媒介的非面對面的人際交往,具有面具性和匿名性。[2]所以,網(wǎng)絡(luò)更像一個(gè)戲劇舞臺,不同的是傳統(tǒng)的戲劇是演別人,而網(wǎng)絡(luò)游戲則是演自己,游戲舞臺只是提供一些背景和道具,劇情如何發(fā)展,結(jié)局會是怎樣都是未知的。
二、個(gè)案探究――網(wǎng)游“龍之谷”中的人際互動
1、“龍之谷”中人際互動的構(gòu)成要素
1.1玩家與角色
人在日常生活中扮演著不同的角色呈現(xiàn)出各種不同的形貌,在龍之谷這種角色扮演類游戲過程中也是如此,玩家們扮演著自己的角色和他人互動。網(wǎng)游提供匿名與他人互動的世界,透過扮演不同的角色,無論是與真實(shí)世界極為接近的真正自我,或是截然不同的虛擬角色,人們創(chuàng)造了自我的形象并找到其自我認(rèn)同與角色定位,借此玩家可以在網(wǎng)游的世界中滿足現(xiàn)實(shí)生活中無法做到或不能做的欲望。
1.2規(guī)則
社會規(guī)則是規(guī)定出來供大家共同遵守的制度或章程,規(guī)則是因?yàn)榈玫矫總(gè)社會公民承認(rèn)和遵守而存在的。同樣網(wǎng)絡(luò)社會群體也有規(guī)則,它指以個(gè)體的網(wǎng)絡(luò)行為習(xí)慣和與他人的網(wǎng)絡(luò)心理契約為基礎(chǔ)形成的,在某一特定的網(wǎng)絡(luò)群體活動中被認(rèn)為是合適的成員行為的一種期望,是網(wǎng)絡(luò)群體所確立的一種標(biāo)準(zhǔn)化的觀念。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)群體規(guī)則在網(wǎng)絡(luò)群體成員的共同生活中一經(jīng)形成,便具有一種公認(rèn)的社會力量,并不斷內(nèi)化為網(wǎng)絡(luò)群體成員的心理尺度,既對網(wǎng)絡(luò)群體成員的行為產(chǎn)生約束力,又成為網(wǎng)絡(luò)群體成員之間對各種言行的判斷尺度。[3]
1.3情景
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲在情境構(gòu)造方面也日益完善,吸引玩家的不僅是那些逼真的景物,更具魅力的是由游戲所設(shè)計(jì)和激發(fā)的多重互動,這使得玩家?guī)缀跬业某两渲。[4]一些現(xiàn)實(shí)社會因素如相關(guān)輿論等也會對游戲玩家的交往心理產(chǎn)生影響,從而影響到他們對其他玩家或交往行為的印象與看法,成為附加的隱性環(huán)境因素。
2、“龍之谷”游戲中的互動層次
2.1玩家與游戲世界的互動
首先,游戲滿足玩家需求。炫目的視覺效果和暢快的游戲體驗(yàn)吸引玩家進(jìn)入世界,游戲中采用的是在隨機(jī)產(chǎn)生的地下城與野外進(jìn)行戰(zhàn)斗的方式,玩家可以體驗(yàn)到商店、任務(wù)、NPC等的樂趣,同時(shí),志同道合的4名玩家可以一同進(jìn)入地下城進(jìn)行組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗。其次,玩家可以對游戲二度創(chuàng)作。數(shù)以萬計(jì)的玩家群體中并非所有的人都會為游戲的改進(jìn)做出貢獻(xiàn),但是哪怕只有百分之一的人對產(chǎn)品做出創(chuàng)新,哪怕他們只是做出非常微小的、積累性的改動,加起來就是潛力無窮的萬人研發(fā)團(tuán)隊(duì)、這正是赫茨所命名“百萬猴子法則”。
2.2玩家之間的互動
首先,玩家會因?yàn)橛螒騼?nèi)關(guān)系產(chǎn)生一種“社會壓力”。在對玩家的深度訪談中了解到,玩家反映說:“我要隨時(shí)關(guān)注我的公會的信息欄,一旦有戰(zhàn)役通知就必須馬上到場。否則將被工會領(lǐng)導(dǎo)以信譽(yù)不良除名,這對我的游戲升級是很大的損失。”對于普通玩家尚且如此,工會領(lǐng)導(dǎo)者就更有“社會壓力”。其次,玩家之間的線上關(guān)系對其線下的社會互動有重要影響,反之亦然。游戲中大部分玩家都是與同一批游戲伙伴相見、溝通的,因此其所屬的游戲社區(qū)、公會也是相對固定的。
三、新型人際互動模式的現(xiàn)實(shí)意義
1、對個(gè)人的意義
1.1.滿足人際交往的需求
網(wǎng)游中的人際交往為個(gè)體情感宣泄提供了良好的途徑,雖然在網(wǎng)絡(luò)游戲中游戲者可以選擇不交往,但是要正好的享受游戲的樂趣,交往是必不可少的,并且還有助于游戲者在游戲世界中良好和諧的人際關(guān)系的建立。
1.2.提高在現(xiàn)實(shí)中人際交往的能力
現(xiàn)在的大型網(wǎng)絡(luò)游戲都是要團(tuán)結(jié)合作下副本,交流顯得尤為重要。游戲在線的實(shí)時(shí)聊天幫助團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),游戲人物可以自由交流,結(jié)為好友甚至結(jié)婚,有很多人在游戲中配合默契產(chǎn)生好感會在現(xiàn)實(shí)中相約見面,這就是的虛擬和現(xiàn)實(shí)有了交集,擴(kuò)大了人們的交際圈,這在一定程度上提高了人們的交際能力。
2、對團(tuán)體的意義
2.1.培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)合作精神
如今的大型網(wǎng)絡(luò)游戲都是講究團(tuán)隊(duì)合作,如何在網(wǎng)絡(luò)游戲中既扮演好自己的角色又能配合隊(duì)友順利過關(guān)這成為每位玩家要思考的問題,人們常說不怕狼一樣的對手,就怕豬一樣的隊(duì)友,個(gè)人的單打獨(dú)斗是不能讓全隊(duì)通關(guān)的,有些關(guān)鍵人物如果沒發(fā)揮好自己角色的功能很容易造成滿盤皆輸?shù)木帧?/p>
2.2發(fā)揚(yáng)奉獻(xiàn)精神,增強(qiáng)集體榮譽(yù)感
有些網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色是輔助型的角色,需要奉獻(xiàn)自己保護(hù)隊(duì)友安全,只有這樣才能讓團(tuán)隊(duì)打通副本過關(guān),有時(shí)候有些玩家覺得自己能力不夠強(qiáng)時(shí),也會有意識的為能力強(qiáng)的隊(duì)友保駕護(hù)航,保留隊(duì)友實(shí)力去對抗boss,這種奉獻(xiàn)精神都是為了整個(gè)團(tuán)隊(duì)最后的勝利。
參考文獻(xiàn):
[1]王思斌.社會工作導(dǎo)論[M].北京:高等教育出版社,2006.
[2]黃厚貂.《面具與人格認(rèn)同―網(wǎng)絡(luò)的人際關(guān)系》[J].www.chinas.ciology.com,資料版,2000(05):12-14
[3]戚攻.《網(wǎng)絡(luò)社會―社會學(xué)研究的新課題》[J].探索,2000(07):22-24
[4]董家豪.《網(wǎng)絡(luò)使用者參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為之研究》[D].南華大學(xué)信息管理研究所碩士論文,2001.
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